1、你用EXCEL编辑好直线坐标,组合成CAD的命令样式,然后用复制粘贴的方式,在CAD命令行上执行,这样画线的方式,EXCEl只是作为编辑器而已,而CAD是一般就是这样用的
2、当你用程序,这个程序可以寄生在A:EXCEL中,也可以寄生在B:CAD中,也可以C:独立存在磁盘中(比如用C语言写一个)
那么,以下分别说一下,
A:是将CAD作为服务器程序,你的程序调用EXCEL数据,在服务器程序上作图
B:将EXCEL作为服务器程序,你的程序调用服务器中的数据,在当前应用中作图
C:你的程序将EXCEL与CAD均作为服务器使用,
总之,你可以相互调用,比如象你说的在EXCEL中取数据,在CAD中作图,你也可以在CAD中取数据 ,然后输出到EXCEL中也是可以的这两者最大的区别就是图形性能的区别,一般服务器都是在特定的网络和硬件环境下运行,数据处理能力强,主要面对众多的用户,用户 *** 作都是远程 *** 作的。而图形工作站则对数据的处理能力相对于服务器要弱些,但图形处理能力强,携带方便,同时一般也是个人或者团队使用。当然,一般的电脑主机或者工作站也是可以做服务器的,但是,要想服务器能长久的稳定运行,还是要使用专业的服务器设备。不是作用不大 对于效果图的渲染,GPU根本不起任何作用!!
渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染
显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在当时的应用就是游戏,和3D应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。
在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。
之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。
我举个例子 画笔和图案印章 。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出GPU本身所支持的算发,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(GPU只继承了这些算法) GPU就是图案印章。
画笔 我不说你也应该知道它就是CPU了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。因为CPU的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染最终效果图所需要的。
即使现在的游戏,光影都是由CPU负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。 现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。
从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜。
无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。
即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。而且用途也不广泛,CPU是万能的。
专业显卡和游戏显卡 本身没有区别,也就是说显卡硬件GPU没有区别。区别在于驱动。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解。 游戏显卡注重速度,而不注重质量,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL
专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。游戏中,只有物体边缘有矩尺,而专业做图,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,所以抗矩尺很重要
和游戏显卡不同 专业显卡对于3D模型的内部显示做优化,游戏中的汽车,只显示汽车外表,而专业作图不仅显示外表 还要显示汽车内部结构。显示的内容都是不一样的
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