作为物料经理,了解一定的UI概念标准是很有必要的。
作为一个物料经理助理,在经过短短几个月的物料学习后,创造、发明、学习物料的人,确实想通过全过程的不断学习,让自己成为一个“T型人才”,也就是说,不应该在自己的物料范围内进行过彻底的教育,而应该或多或少地去参观一些其他领域,比如思想教学、忏悔教学、管理、UI交互等。这样,我们就可以用UI来劝阻讨论了。我们明明觉得整体规划不合理,却沮丧地拿出了圈子里具体的基础知识,我们一个都没有。我们即将被告知“用户不喜欢那种素材”,我们很尴尬不知道主要道路是什么。
所以为了避免这些难做的工作再次发生,我只看了一些UI立意标准的原始资料,通过全过程的制定和学习,下次有机会和UI比拼的时候,我就可以理直气壮的说出我的基本原理,比如从XXX的书里选XXX定律,然后在比试中胜出,会让UI不再认为我是一个对立意核心思想一无所知的白人。
嘿嘿,回到主题,现在我要拿起一些我认为合理的划分规则,根据我看过的书,把实际活动分出来,让这些具体的例子更容易理解,让我这个层次的小白们停止学习。
连接矛盾的规则
定义和解释
通过在页面中同样的结构放置同样的信息控件,可以减少用户的考虑时间,然后控制惯性力来选择自己需要的相关控件,大大降低了控件成本。页面上提供的具有相同功能的控制和数据信息的呈现,应该具有相同的每页影响力,并且应该具有相同的颜色、字体样式和正阴影等。那种互相矛盾的功能让用户可以快速找到并区分它们,减少误解。
真实插图
例如,在一个网站中,如果一个网页的提交按钮与其他网页的提交按钮不同,可能会大大减少用户寻找这个按钮的控制成本和相关性的时间。
习惯规则
每个人都已经做出了判断,开始的时候会有一种相对性的感觉,就是对考试结果会更加敏感。但是,越是到了前期,你越容易警惕,对疑难问题的案件就越不敏感。
所以,如果你一直击打一个有一定影响力的细节键,那么前期那个键的敏感程度就会逐渐变得压抑。您可以控制哪个功能将关键的特殊工具放在步骤的前面以终止演示。
就像大家都在下载一个素材一样,免费下载后,d出框会默认启用一些用户会遇到的特殊工具。如果免费下载阅读软件等素材,会d出并启用网页为默认阅读软件,大概就像用户注册申请的内容。在用户的初始步骤中加入一些不舒服的元素来终止激活也是默认的方式。
邻近原则
定义和解释
对象之间的相对距离会危及人们对它们是否可以以及如何构造在一起的理解。彼此靠近的物体(异性物体)看起来像一个群体,而那些距离更近的则不是。设计者通过使用排序框在显示屏上显示控制和数据信息来控制这种原理。然后所有的画看起来会更清晰,更多样。给大家举个例子,比如网页的一些UI创意会做出那样的照片。
因为斜线离笔墨太远,很容易让别人认为斜线和笔墨是一组的,会导致布局很奇怪。让别人感受一下,前面的那组笔墨是如何伴随着杠杠,把前面的那组笔墨带出来的。
密度原理
两种颜色越浅,越不饱满,越容易区分。正如大红和浅黄,Tiff僧蓝和浅蓝大约是浅绿。因为这些颜色过于接近,充满了强度,如果将这些颜色应用于选定的形状和选定的形状,并且当前步速不是当前步速的形状,那么用户将已经对视觉效果做出了显著的判断,并且无法分辨今天哪个已经终止,哪个没有终止。
所以,如果你朋友的UI中途丢了,而你对自己的技术专业进行了透彻的讨论,如果你利用那种容易区分的颜色做步骤,你作为PM可以理直气壮地告诉他:根据图形底纹原理,你那样放大是不合理的。
转录易于识别的战斗符号。
相对于讨论式的自白,有通达技巧的人阅读大写字母和墨水的内容速度比小写字母和墨水慢10%-15%。今天的讨论表白,说明那段时间是因为接触大写字母缺乏练习造成的。中间空曲面线的字形使得区分特征更加困难。
禁止的原则
每个人的视觉效果管理系统都是以封闭的方式主动测试和检验开放的图案,然后识别它是一个完整的物体,而不是一个分离的碎片。所以大家都把分离出来的弧形认成了一个圆:一堆特殊工具组成的队伍,大约是两种模糊的物体在指示情况。
行为主体/场景设置
当一个小物体和一个更大的身影叠在一起时,人们往往会认为小物体是行为主体,大物体是风景。物体叠放的时候,我们都把小的那一个当成了凌驾于场景之上的演员。比如d出吐司的时候,用户关注的重点内容暂时成为新嫌疑的场景,新嫌疑长期成为新演员。
菲茨基本法的应用设想;
目的(图形界面按键,莱连接)要大要简单,没有专门的工具让实际活动打脸,至少看起来那么大。没有大的按键来呈现,但是如果小的打脸区域承担打脸,比如在复选框、单选框、开关等控件的笔墨符号中,我们要让它们像控件本身一样承担打脸,然后扩大打脸区域,让用户感受更强。
将关键目标分配给靠近显示屏边缘的影响非常方便。例如,删除图标。
具体指导性基本法
以受限的方式移动双手。表针一直以受限的方式持续移动到达目的地,而且越走越宽,你感觉你可以越来越快地将表针移动到目的地。宽度意味着你可以快速移动双手而不必小心,你的目的地可以被闪电资源覆盖。比如左推菜单在硬件配置上已经有了广泛的应用,比如产品列表,左击显示的d窗。
停止打电话
设计上使用了突变、正影、圆弧,按键上的笔墨使用了具有轻松感和力量感的笔墨,使按键更具有呼和停的能力,激发了用户打脸的欲望。
时间认知
一个视觉效果障碍带走了大家其他日子完好无损的认知。中间一天时间好:0.1s,所以吐司建议的时间好,最好大于0.1S。
可以认识到,一个紊乱导致另一个紊乱日,工作间隔至少不应该超过0.14S:比如你碰了一个紊乱但哪个紊乱日反应超过0.14S,那么哪个紊乱就有了全部的实际意义,所以0.14s以上还是打个按钮比较好.
借些结实的混凝土。
大家往往更多的是意识到了掠夺效果,却没有注意到掠夺箱。所以掠夺的话最好页面里有提示,就像百度搜索掠夺一样。
2深度导航条:在两层以上的结构中,带有“内包屑”的导航条线径可以提示用户在今天处于什么影响力。现在大量这样的情况都是应用网站的网址,而不是app上的。
3.对于短期图像,你需要不断的强化和回忆,而对于长期图像,你需要用物品不断的强化。因此,对于已经提供了平静测试分数的棋子,你已经提供了平静测试分数的选择,你也应该允许用户创建自己的平静测试分数,以降低用户的遗忘水平,从而在用户忘记稀疏码时具有更强的设置平静稀疏码的功能。
使用该功能的人越多,它就应该越可见:当许多人请求的功能可见时,用户将能够看到并判断将要做出的选择,而不必回忆自己已经有过哪些女人。另一方面,分级是只有少数运动丰富的人才能利用的功能,而且可以隐藏。以网易云音乐为例,用户最常见的应用是搜歌听歌,于是在已经很明显的页面中呈现了掠夺框,然后在已经占了的其他页面中放入了照片背景音乐等权威专家可以使用的功能——音乐探索室——照片背景音乐三级。
5使用视觉效果提示,让用户知道自己的影响力。有些企业官网用照片来背用户知道自己在官网确实是真的企业,而不是假的钓鱼网站(那是比较早的具体的,我觉得现在也发挥了很大的作用)。
6言论可以危及每个人的选择:你有一个保存率90%的治疗方法。你彻底病了,有一种亡国率10%的治疗。
红绿色盲容易识别的7组颜色:深白深蓝蓝紫,浅绿大红。
文章最初由@crystals发布。我已经同意了,并劝阻拦截。
图片来自Unsplash,据CC0和平谈判。
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