现在大家对游戏化的想法,以前并不陌生。那种通过对抗、测试分数、奖励来加强用户互动和交流的试探性发展策略,被提升到了区分和停止业务的范畴,这在APP战网网页的试探性方案中是没有看到的。
这些从手机游戏到非手机游戏的试探性发展策略,之前已经有了大量的研究。现在很多有远见的人习惯于巧妙地运用一个单元游戏化的发展策略来消化吸收用户。上一篇文章《如何提升用户的上座率,有哪些常见的游戏化想象技巧?,我们讨论了游戏化想象的一些基本特征。在明天的文章中,我们会把更多的精力放在手游背后的运营机制上,即整个用户旅程中所有用户感受的畸形提升。
用户的整个流程是怎样的?
为了更好地创造愉悦的用户体验,将用户所在的链接归属于思考的范围是非常重要的。在实践中,用户往往依靠一个产品来实现不同的目标,以至于每次使用一个产品,目标都不一样。试想一下,老师和用户的讨论人员会注意到,用户慢慢使用产品后,交互方式会有一些变化。游戏的特点和游戏中整个过程的长度往往是相似的。
在离职的情况下,想象一下,员工明确提出在数据产品中使用手游来打造整个用户旅程的想法。用户全过程可以定义为用户在使用产品的过程中所经历的过程战环节。设计师可以想象团队的UX,通过这个视图可以下意识地构建用户的感受,并在不同的环节中分离出用户对战争和交互的需求。
以大家熟知的手机游戏为例,展示用户全流程的实际意义地址。而常见的手机游戏,则会给出具体的指导,有封闭的卡牌设置和轻松的关卡设置。用户在玩游戏的过程中,每天都会不断的学习和战斗。在用户玩完手机游戏后,他们能够在紧急情况下处理更大的责任。如果用户一开始就能遇到艰巨的任务,那真的很好对付。如果所有游戏团队都很ss="superseo">ss="superseo">简单,用户也很简单,很无聊。
数据产品的假设也是同样的基本原理。交互简单的产品往往更简单,前期已经被用户消化吸收。但是,如果产品本身随着时间的变化而经历所有的转变,那就简单的被认为是无聊了。如果产品在准备启动的时候已经有了极其发达的功能,那么用户就非常简单,巨大的功能在中间丢失了。为了更好的区分这些测试分数,imagine的员工要把UXimagine用户的整个过程分离出来,有针对性的引导用户慢慢熟练的熟悉,逐步帮助他们实现目标。
用户全过程的差异
用户的整个过程其实就是一个街机游戏机,目的是让用户的产品之间的交互更容易,更容易掌握。当用户使用过该产品后,他会有一种使用游戏播放器的感觉。想象一下,用户已经用流程慢慢体验了不同的链接。我们来看看用户全流程中常见的阶段。
新用户入职
如果是第一次使用产品的用户向新用户要求具体的使用说明,那么用户不要求是担心第一次使用的用户会沉沦。如果产品已经被构思在世界上有一些特殊的居所,新用户的具体指导可以给用户提示。
现在的app,以前大多都有针对新用户的高质量的具体指导步骤。想象者将顶级app用户需要了解的根本疑惑、特性、利用技巧,融入到新用户的具体指导步骤中。新用户具体指导的示例教程要包含简洁但清晰的疑点,保证用户能够快速理解和记忆,保证用户进入APP后能够讲道理。
三脚架连杆
用户体验完新用户的具体引导步骤后,会慢慢转移到下一个互动环节,这个环节叫做三脚架环节。在哪个环节,新的功能慢慢呈现,过程中用户会熟悉产品,用户也没有要求太多具体的指导。在使用过程中,用户逐渐掌握越来越多的功能,如果设想的交互军事效用失效,用户的工作压力就会被过度隐藏。
前向链接
无论用户的任务是什么,都需要提醒用户他们之前已经前进过了。那种提醒本身就是一种可疑的信息反射,并且贯穿整个过程,这些获胜的反射促使他们不断走出来。当时是很关键的一步,因为用户在使用产品的过程中会逐渐在教学之初空自觉,他们要求的是坚持下去的动力。
可能有人会问,非游戏数据产品的用户如何前进?很简单。在人际应用方面,可以使用应用在做完某某考试成绩后,祝贺获得一定数量粉丝关注的用户。教学的应用更简单,向用户汇报自己教了哪些基础知识,全程奖励徽章或称号。这些小重点很重要。在整个过程之后,报告用户报告的角色,以促进他们的积极和持续使用。
终端链
在实践中,绝大多数好的产品只是一个推上三脚架,用户日复一日的学习,然后承担奖励测试结果。但用户迟早会厌倦那种方法,然后彻底退出。这就是为什么,整个过程的终点都已经用上了,还有这样一个最后的环节来支撑终点。
其实最后的环节并不是让你对用户说“谢谢你的陪伴,又见面了”。你应该为这些之前已经成为权威专家的用户提供一些特殊的权利。如果大家的爱好得到认可,会经常回来讨论。忠诚的客户是让产品长久而强大的法则。比起表白,很多新用户会更信任这些技术工人的倡导意见。
为什么要接受用户的全过程?
用户的整个过程是一个具有极大相对性的游戏化想象的开发策略,需要远见者推进重点,推进每个环节的思考,并跟进。其他人,要接受那种发展战略,设计师要求对所有产品都有一个明确的、长期的升级计划。所以,一个可用用户的整个流程,需要的策略和开发时间更少。虽然,这样做是非常值得的,因为这样可以让用户不断退回产品:
清晰的交互管理系统。用户一直在通过三脚架了解新功能,学习产品,那种开发策略让用户从一开始就遇到了巨大的重任和军事功能,但他们只是循规蹈矩地学习和熟悉。
格外提升用户的存在感。游戏的开发策略,让用户在游戏的开始和结束时,都能够身临其境的出现在哪个“手机游戏”上。用户的整个过程让用户陶醉于重要的任务和测试结果,却没有任何情绪可以表现出来。
用户粘性。如果一个产品能够为其用户不断改进,老用户能够拥有一些专属权利,那么用户会对其更加怀疑。
更多的认可。我之前说过,让用户满意是获得大量用户的关键途径。用户会自愿报告和分享他们的恋爱经历,这将使产品令人难忘。
幽默的要素。就像其他游戏化思路的元素一样,用户的全过程会让产品具有更加暴力的情感特征。每个人在整个过程中总期望通过一些文化娱乐的方式来逃离平常的生活。经过全程幽默,元素让产品更加忙碌,可以帮助用户加压。
总的来说,用户全流程是提升用户体验的有效途径。虽然游戏化的思路是选择产品,但并不是所有的产品都适合那样。试想一下,师战用户讨论者应该更了解自己用户战产品的精准定位,并以合理的方式做出决策方案。
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