大学生校园励志小品剧本

大学生校园励志小品剧本,第1张

你喜欢看小品表演吗?喜欢看的也可以组织团队一起演哦。下面是我给大家整理的大学生校园励志小品剧本,供大家参阅!

大学生校园励志小品剧本:好学生,坏学生

-> 甲:作为一个相声演员,就应该注意观察生活,相声作品的创作更是来源于生活!一个好的相声作品,就是来自扎实的生活体验……你在干什么那

乙:别吵,我在观察!

甲:哦,在观察生活!

乙:在观察美女!前边就有一个,HAI,神仙姐姐!

甲:小心被当成色狼打!经过我的观察,我发现在我们的校园里大多数都是好学生!

乙:当然也有比较调皮的!

甲:我是好学生的典型代表!

乙:我是坏学生的龙头老大!

甲:我具备了好学生的一个最重要的条件!

乙:什么条件!

甲:长的帅!

乙:呸!臭不要脸!

甲:怎么

乙:你知道我看了你第一眼之后有何感想吗

甲:什么感想

乙:再也不想看你第二眼!

甲:我呀!

乙:照你这么说我就具备了坏学生的一个重要的条件!

甲:长的帅

乙:你看他承认我帅了不是!

甲:谁承认了!

乙:知道我们班女生怎么评价我的吗

甲:不知道!

乙:她们说我左看像杜德伟,右看像梁朝伟

甲:从正面看像吊死鬼!

乙:你才吊死鬼呢!有首诗是专门为我写的

甲:什么诗啊

乙:如果帅是一种罪,我以罪恶滔天;如果酷是一种错,我已一错再错;如果连聪明都要受惩罚,我岂不是要千刀万刮!

甲:作为一个好学生,我学习好!

乙:作为一个坏学生,我学习好……

甲:啊

乙:差!

甲:我每天早上都去英语角!

乙:我每天早上都要练长跑!

甲:好!

乙:我要锻炼一个强健的体魄

甲:身体健康了,才能投入身心的工作和学习

乙:我看以后谁还敢来惹我!

甲:我每天晚上都去晚自习!

乙:我每天晚上都在下象棋!

甲:我每次作业按时交!

乙:我每次作业都要抄!

甲:我上课从来不迟到!

乙:我上课就是去睡觉!

甲:那你不学习啊!

乙:学,怎么不学!

甲:哦

乙:整整一个学期五个月我都在学习!

甲:比我强!

乙:要说五个月它不够五个月

甲:怎么就不够呢

乙:我闹了些日子的病

甲:病了多少日子啊

乙:三个半月!

甲:才学习了一个半月啊

乙:回家探亲探了一个月零一十四天

甲:才一天!

乙:那天是礼拜日!

甲:一天没学习啊

乙:谁说的,那得看概率拉!

甲:学习还得看概率

乙:如果正面朝上

甲:就去学习

乙:就去看**!

甲:白说!

乙:如果反面朝上

甲:这就去学习拉

乙:就去打桌球!

甲:又白说!

乙:如果它竖起来拉

甲:啊

乙:我就去学习

甲:它竖的起来吗它!

乙:你还别说,有一天它还真竖起来拉

甲:这就去学习拉

乙:我高兴的背上书包去学习,终于等到这一天拉

甲:开始发奋了

乙:我一出门我又回来拉

甲:怎么又回来拉

乙:外面刮风,把硬币给吹倒了!

甲:这风来得真不是时候

乙:上网去咯,哈哈!

甲:回来回来!

乙:怎么拉

甲:你说你就这么个样子考试怎么过的了

乙:说你笨你还真是笨!

甲:我呀

乙:考试要想过要讲究方法!

甲:什么方法

乙:俗话说的好,有钱能使鬼推磨!

甲:贿赂同学!请他们吃饭!

乙:俗,俗不可耐!

甲:啊!

乙:给现金啊!他们想干什么就干什么

甲:这一招恨!

乙:我给他60块钱,考试的时候一块钱我抄一分

甲:一块钱也不浪费!

乙:成绩出来了,我一看

甲:60分,及格了

乙:59分!

甲:59分

乙:我就琢磨,怎么就他就只让我抄59分呢

甲:为什么呢

乙:明白了

甲:怎么

乙:上次我和他经过一个卖菠萝的小摊,他要吃一块钱菠萝,我没有给他买,他把钱给扣这了!

甲:嗨!我看你该!

乙:我恨死他了,改天我把六十块钱非讨回来不可!

甲:平时不努力,考试徒悲伤!你看我,我必修课很好,选修课更好!

乙:我必修课选逃,选修课必逃!

甲:我英语过了六级,计算机过了四级

乙:我传奇四十六级,冒险岛六十四级

甲:我同学关系处理的好

乙:同学看见我就跑!

甲:我从来不打架

乙:打架我从不怕!

甲:我从来不打牌

乙:打多大我都来!

甲:我积极参加学校社团的各项活动,尤其是曲艺协会的活动!

乙:曲艺协会

甲:对,你也知道

乙:马戏团啊

甲:什么马戏团,他是以相声小品为主要演出性质的艺术类团体!

乙:哦,明白拉,您是搞艺术的!

甲:哪里,只是爱好!

乙:其实我也是搞艺术的!

甲:你也喜欢相声小品

乙:唱歌是我的最爱!

甲:喜欢唱歌!

乙:耶!但是在这个大千世界中,竟然没有人能听懂我的歌曲

甲:是吗

乙:有一天我在寝室唱了一曲《神奇的九寨》,一哥们推门进来了,紧紧的握住我的手

甲:夸你唱的好

乙:他说了一句话

甲:什么话

乙:大哥,别人唱歌要钱,你唱歌要命啊!

甲:的确唱歌不怎么样!你这样不行,你其他方面总得行吧,告诉你,今天你不努力,明天就要当学弟,就像我,我不抽烟不喝酒。

乙:我抽烟的时候还喝着酒!

甲:我勤俭节约

乙:我天天逛街

甲:我有钱不乱花

乙:我借钱送网吧

甲:我从来不找女朋友

乙:记不清我是多少女孩的男朋友

甲:谈恋爱费时又费力,大大加重了我们家庭的负担

乙:同时也减轻了另一部分家庭的负担

甲:我是注册会计师兼高级程序员

乙:我是论坛版主兼QQ高级会员

甲:我年年都拿奖学金

乙:重修费我年年数不清

甲:我今年入了中国***

乙:团员的大门把我挡

甲:我所有的课程都优秀

乙:我所有的课程没的救

甲:帮助同学我为乐,

乙:真是太感谢你了

甲:谢我干吗呀

乙:你不是喜欢帮助同学吗

甲:是的

乙:那我求你一件事

甲:有事你尽管说

乙:不好意思说

甲:你说吧,同学之间要相互帮助嘛!

乙:那我就说了啊

甲:说吧!!

乙:你先替我把重修费给交了!

甲:去你的!

大学生校园励志小品剧本:大学毕业

(临近毕业,宅男在临行前的最后一天夜里,坐在校园的椅子上惆怅

!)

宅男:唉!

甲:唉!(宅男诧异的回头看!)

乙:唉!(宅男和甲诧异的回头看!)

丙:唉!(宅男和甲和乙诧异的回头看!)

宅男无语!:不是!我在这唉声叹气的!你们跟着学干什么啊

甲乙丙愣愣的看着宅男,后异口同声的道:唉!

宅男气急:不是!你们到底唉声叹气的!干什么怎么了

甲:那你唉声叹气的干什么

宅男:唉!我

甲乙丙:唉!

宅男:不是!你!

甲乙丙:唉!

宅男:我!

甲乙丙:唉!

宅男(沮丧的道):好吧!你们先说!

甲(咳嗽了两声):额!咳咳!首先自我介绍一下!(音乐起)要要切克闹!我!我!我是XXX,我!有个!乐队!乐队!我要成功!我要做一名歌手!一名歌手!台下的掌声为我欢呼!所有人都为我鼓掌!所有人都为我痴狂!为我痴狂!可是我!我的!妈妈!她说!她说要!要!要!要!要!我家里有亩地!我!我!我!我!我想说!我去年买了个表!

乙和丙鼓起热烈的掌声:好!

宅男:

宅男看他说完了!以为没有了哀叹!便起身:首先!我

甲,乙,丙:唉!

宅男尴尬退场!

乙:月亮弯弯似圆月!河水轻轻似河水!月光洒在我衣身,犹如多穿了一件衣!谢谢!谢谢大家!谢谢!

宅男无语:什么鬼

甲和丙鼓起热烈的掌声:好!

乙优雅的鞠了一躬:我是未来的诺贝尔文学得主!我叫xxx!大家可以叫我xxx!可惜!唉!

甲和丙:怎么了

乙沮丧的道:我女朋友说!我!我!我!(说罢!哭泣!)我就是条咸鱼!永远翻不了身!(说罢更加哽咽了起来!)要和我分手!

丙轻轻的拍了拍乙的肩膀!递了一张纸巾!两人双眼紧紧地注视着对方!丙微微一笑!乙羞涩的眨着双眼!(音乐起《星你》)

丙:唉!梦想!梦想!又是梦想!梦想!你让人追崇!梦想!你让人失望!梦想!你让人迷惘!梦想!梦想!唉!

甲和乙:兄弟!你怎么了

丙:唉!实不相瞒!我从小便有一个志愿!那边是白手起家!坐拥商业天下!比肩乔布斯!

宅男:虽然已经死了!

丙瞪了他一眼:堪比比尔盖茨!

宅男:虽然早就裸捐!

丙再瞪了他一眼:超越马云!

宅男:那你现在到了什么地步

丙再次瞪了他一眼:可是我爸非要让我回家守着那千年不变的仅仅只有数亿的家族企业!

宅男:既然你看不上!那你现在事业发展到了什么等级了

丙怒不可遏:不是!你怎么回事啊那你说!你是怎么回事

宅男咳嗽了两声:我!没你们想的那么夸张!就是吧!(宅男自己偷偷地抿嘴笑了起来!)就是吧!()就是!()

甲乙丙静静的看着宅男:

宅男自顾自的道:我吧!就是有个女神!嘿嘿嘿嘿!喜欢了四年!嘿嘿嘿嘿!就是不敢跟他表白!

宅男回头一看,甲乙丙在自顾自的交流!

宅男沮丧的地下了头:好吧!你们不想听还是算了!

甲乙丙依然在偷偷地交流!

甲:不是你说!丙!你说你家有认识娱乐圈的人

丙:是呀!那都是小意思!要不要我帮你介绍认识一下!

甲:真的怎么样是包装陈奕迅的人,还是包装周杰伦的人啊太垃圾的不要让我见到啊!

乙:唉!我前几天发现学校有个人开网店!结果赚大发了!你要不要试试!我看以你的本事!一定没问题!

丙露出蔑视的眼神:嗯!那些都是小意思!成本太低,收入吗也就那么回事!我吧!就是想干个大的!就是虎落平阳被犬欺!手头缺了个几千万的!

丙喝了口水!

乙:你可别说!那个兄弟呀!一天能赚上万呢!

丙:噗!咳咳!

宅男:哈哈哈哈!

甲乙丙诧异的注意到了宅男!

宅男笑的不停地咳嗽:哈哈哈!笑死我了!这仨还真是太逗了!

甲乙丙微怒!瞪着宅男!

宅男哑口:

甲:你笑啊!你再笑啊

乙:少年郎!意气风发你懂不我都不想和你这无知的少年说话了!

丙:那你说!说说自己的梦想

宅男:我!(嘿嘿直笑!)我喜欢上了一个女神!可是!(哭!)不敢和她说话!快毕业了!明天就要离开这里了!不知道今后还能不能再和她想遇!

甲乙丙:

宅男:喂!给点表示好不!

甲乙丙异口同声的道:你说的!

宅男:恩!

甲乙丙:哈哈哈哈哈!

宅男:

甲:笑死我了!不!不就是一个女孩吗

乙:就是!竟!竟然连句话都说不出口!

丙轻轻地拍了拍宅男的肩膀:好吧!好吧!你的苦!我竟然想!哼!想!嘿!想!

宅男:想怎么啦说啊

丙:哈哈哈哈!想哭!

宅男怒急:哼!你们以为自己怎样凭什么看不起别人你们很了不起吗你们难道成功过吗是的!每个人都有自己不擅长的地方!难道你们就没有被自己不擅长的事情打败过吗

甲乙丙无言!

宅男:甲!对对对!你很了不起!歌唱的很好听!是的!那又怎样你总是再说自己有多么多么优秀!现实对你有多么多么无奈!是老天不帮你!但是你自己呢老天给了你多少次机会而你却总是与机遇背道而驰!我为什么没有在学校的音乐晚会上见到你一次!哪怕一次刚才丙想帮你介绍音乐制作人!但你呢眼高手低!是你自己的愚蠢!将老天送给你的又一个机会生生的给抛弃了!不是吗

甲哑口无言:

宅男:乙!你呢还什么月亮弯弯似圆月月亮弯起来明明是弯月!你却说是圆月!你这是什么烂诗!

乙诧异的望着宅男:我

宅男:你不要说话!你也是一个眼高手低的人!诗写的不怎么样!却还不愿意去努力!当别人批评你的缺点时!你就应该多听从一下别人的劝告!而不是一味的闭门造车!你看不起谁啊是你自己看不起你自己!我们都懒得理你!

乙低声哭泣:我!

丙:好了!好了!你们两个也真是的!人家批评的对!好了!不要哭了!啊!宅男!同是天涯沦落人!就少说两句吧!

宅男:丙!你也逃不掉!咦!那种生意也就是成本太低,收益太低!我要干大的!咦!还有什么!手里也就还差个几千万!你就知道找你父亲要钱!你想想!当年你父辈!爷辈曾经打拼的时候!那个不是白手起家!那个不是从小事做起!怎么到了这一辈!却总想要一步登天呢你有你父亲那种本事吗真给你几千万!就真的能挣回来钱吗

丙默默的逃出了手机低语:喂!

甲乙丙毫不犹豫的转身离开!

宅男:不就是打个电话吗我就不信!

宅男拿出了手机

手机响起,一个带有磁性的女声响起:喂!

宅男:喂!你好!

女声:怎么了有事吗

宅男:额!内个!嗯!喂!就是!嗯!

女声:你等一下

女方挂了电话:滴滴滴滴!

宅男默默地在原地逗留:我想说!(哭泣)只想说一声!再见!希望以后,你能找到属于自己的真爱!不再像我一样的愚蠢!

忽然,高跟鞋的声音响起!

女声:哦!原来是这样那你刚才怎么不说呢

甲乙丙突然出现!甲带着自己的乐队和乐器演奏出了音乐!周围忽然燃起了无数的烟花!

丙:怎么样嫂子!我大哥他说想给你一个惊喜!

乙悄悄地走到宅男身边,递上了一张信纸:快点!按照上面的念!

甲大喊:你这个兄弟!我们认定了!

女生:有什么事情快说吧!三年来,从未听你对我说过一句话,一直都是静静地看着我!我还以为你是哑巴呢!

宅男尴尬的挠了挠头:自从见到你的第一眼起!我便像看到了春天里的一只蝴蝶!她静静地飞啊飞啊!游离在温暖的花丛中!

甲:自此,我的心便像那河里的冰开始慢慢的融化!

乙:她飞啊飞啊!我追啊追啊!追进了一簇芬芳的花丛!像梦一样!

丙:我静静地仰望着天空!迷离的双眼勾起一抹微笑!静静地幻想着!我无法自拔!

女:我悄悄地飞啊飞!飞到了梦初始的地方!你悄悄地追啊追!追进了我的心门!却总有一座宏伟的大山!那是我们最黯然的地方!

合:终于!梦醒了!你走了!我才发现!你是我一生之中,最难以割舍的美好!

“不想当裁缝的厨子不是好司机”成为本年度的流行语。初看时,觉得驴头不对马嘴,和“张三的地里长着10根黄瓜,李四的地里长着5根莴瓜,问共有多少个土豆?”一样愚蠢。但这句思维混乱、令人不知所云的话,很快在网络上流行起来,而且还成了人们喜爱的调侃语,除了它的幽默诙谐、令人捧腹外,细想起来,还真有一定道理。现在的社会也真是一个奇怪的社会。上了一所理科大学,从事的确是文科之路;学音乐多年,就业却和音乐无关;一个化学的高材生,最后从事的确是销售之路。工作不称心的,继而又跳槽从事其他领域。貌似这样的现象,似乎是白白浪费了自己的青春和国家资源。其实不然。现代社会的多元性确实需要多元的人才。从“一招鲜吃遍天”到“学会数理化,走遍天下也不怕”,再到“全民皆兵”学英语、学电脑、学汽车。家长恨不得把“大百科全书”一股脑的买下,然后装到孩子的脑袋里;老师也恨不得把学生的大脑卸成八瓣,然后一瓣当成八瓣用。在每年的人才招聘会上,各个领域的招聘者们不再把眼光死死地盯在狭窄的某一领域,而是眼光变得宽泛起来。他们需要的不仅仅是专业人才,更需要综合性人才,因此怀揣英语六级证书、电脑程序员证书、驾驶执照的应聘者们成了招聘会上的香饽饽。似乎证书越多,你的才能才越多。“不想当裁缝的厨子不是好司机”,裁缝、厨子、司机看起来好像三者毫不相关,但其实是有关联的。一个厨子为什么不可以当裁缝,裁缝和厨师也必须是一个好司机才行啊。这正如教师行业,一个老师如果不懂得其他领域,那么他就不能得心应手的拿来运用,课就不能上的旁征博引,生动形象,深入浅出,那么他就肯定就不是一个好老师。鲁迅先生在《拿来主义》中说:“总之,我们要拿来。我们要或使用,或存放,或毁灭。”鲁迅先生在20世纪初就意识到学习别国的东西,然后斟酌使用的重要性。今天,我们为什么不可以说“不想当裁缝的厨子不是好司机”呢?那么再引申开来,我们就可以说:“不懂其他知识的专业人才不是好经理”了。由此,我们便可以说“裁缝”、“厨子”和“司机”本身就是有关联的,而且是密不可分的。它要求我们在认真学习专业知识的时候,别忘了广泛涉猎,做一个胸有大智慧,心有大未来的年轻人,符合时代精神和潮流的年轻人。

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导d进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导d击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为 *** 纵器,摆在一家d子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的d子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家d子房内,两天之后d子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫Will Crowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的Don Woods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(Original Adventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。

后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。

当第一台真正的个人电脑APPLEⅡ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?

APPLEⅡ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。APPLEⅡ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。APPLEⅡ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个APPLEⅡ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。

说起APPLEⅡ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是APPLEⅡ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(Jordan Mechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在APPLE平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。

《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jordan Mechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。

这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的Bill Gates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。Brett W·Sperry在大学学习计算机编程,而John Carmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”Sid Meler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。

在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戏的宗师。

必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。

游戏的历史,又翻过了一页。

八十年代(1980——1989)

对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。

在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。

80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。

自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——Family Computer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。

1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。

1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的Tom Hall 和John Carmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。

不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在Bill Gates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。

在最初几年,PC上的软件数目还无法和APPLE II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有Origin Systems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。

必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(Tactical Studies Rule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙q编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’s Gate(柏德之门)用的就是AD&D 2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。

另外值得一提的是光荣,大家是否还对红色的KOEI字记忆犹新?1988年,亚洲的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。当年这个游戏分别推出了FC版和PC版。当年的《三国志Ⅰ》是英文版的,画面自然还很简陋,不过,假如没有当年的《三国志Ⅰ》,就不会有后来流行的《三国志Ⅳ》,现在的《三国志Ⅵ》了。

在八十年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是sim city的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。

在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的Sid Meler从General Instrument的公司辞去了系统分析员的职务,同Bill Stealey一起创立了Microprose。John Carmack当时正在自学计算机技巧。而Roberta Williams**正在准备和丈夫筹建On-Line Systems公司,这个公司就是现在著名的Sierra Online公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是Brett W·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年Brett W·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人Louis Castle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’th Century Computer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是Brett W·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,Westwood Associates就在这个车库内成立了。

哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人Louis Castle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。

当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。

九十年代(1990——1999)

要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。

在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。

我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。

当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。

在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。

硬件类

游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,id Software带动着整个电脑行业的发展。

实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。

一、Intel

之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。

最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。

我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?

二、3dfx

我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。

3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。

我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。

回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FX Fighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2 SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFX VOODOO在机箱里。

在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO 3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNT Ultra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。

虽然有很多东

下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄

一、Sid Meler

Sid Meler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。

Sid Meler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。

Sid Meler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。

Sid Meler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上**,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,Sid Meler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。

现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过Sid Meler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个**导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,Sid Meler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。

二、John Camark

如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。

作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说Sid Meler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。

令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。

同年,id software成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein 3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。

Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。

……

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