一、介绍
storm提供了两种运行模式:本地模式和分布式模式。本地模式针对开发调试storm topologies非常有用。
Storm has two modes of operation: local mode and distributed mode In local mode, Storm executes completely in process by simulating worker nodes with threads Local mode is useful for testing and development of topologies
因为多数程序开发者都是使用windows系统进行程序开发,如果在本机不安装storm环境的情况下,开发、调试storm程序。如果你正在为此问题而烦恼,请使用本文提供的方法。
二、实施步骤
如何基于eclipse+maven调试storm程序,步骤如下:
1搭建好开发环境(eclipse+maven,本人使用的是eclipse Kepler 与maven311)
2创建maven项目,并修改pomxml,内容如pomxml(机器联网,下载所需的依赖jar)
Github上的pomxml,引入的依赖太多,有些不需要,
3 编写storm程序,指定为本地模式运行。本文提供的程序是wordcount
重要的是LocalCluster cluster = new LocalCluster();这一句
Config conf = new Config();
confsetDebug(true);
confsetNumWorkers(2);
LocalCluster cluster = new LocalCluster();
clustersubmitTopology("test", conf, buildercreateTopology());
Utilssleep(10000);
clusterkillTopology("test");
clustershutdown();
pomxml文件
<project xmlns=">
编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如 *** 作系统。在此之前, *** 作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁 *** 作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级 *** 作,如位 *** 作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 10发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。
SublimeText
SublimeText界面优美、功能强悍、性能优越,它并不是IDE(集成开发环境),而是一个单纯的文本编辑工具,但其代码高亮显示、语法提示、自动完成且反应快速,还有各种丰富插件的支持,使得文本编辑过程非常规范且快速高效。同时,SublimeText支持Windows、Linux、MacOSX等 *** 作系统。
WebStormWebStorm的牛逼之处在于商家在不断的更新版本。WebStorm在JavaScript开发中,被誉为Web开发神器。
WebStorm集成了ZenCoding、HTML5、ftp、即时编辑(Chrome)、自动完成、基于Mozilla的JavaScript调试器、JSLint、Less支持、支持、Nodejs等特性。
AtomAtom是GitHub专门为程序员推出的一个跨平台文本编辑器,具有简洁和直观的图形用户界面,并有很多有趣的特点:支持HTML、CSS,JavaScript等编程语言。它还支持宏,自动完成分屏等功能,集成了文件管理器。
常用的编程软件有:Visualstudio、PhpStorm、Notepad、WebStrom、SublimeText、EditPlus等。学少儿编程可以提高孩子逻辑思维、专注力
1:Visualstudio是一款由美国微软公司开发的开发工具集。
2:PhpStorm是一个专业轻量级且便捷的PHPIDE,旨在提供了用户效率,可深刻理解用户的编码,提供智能的代码补全,快速导航以及即时错误检查等等强大的功能。
3:Notepad,能够支持27种编程语言,是程序员必备的文本编辑器,比起微软的记事本,它小巧高效,是个不错的选择。
4:WebStrom是jetbrains公司旗下的一款JavaScript开发工具,目前被广大的中国JS开发者誉为"Web前端开发神器"。
5:SublimeText是一款代码编辑器,是HTML和散文先进的文本编辑器。具有漂亮的用户界面以及强大的功能。
6:EditPlus是一款由韩国SangilKim出品的小巧而功能强大的可处理文本,HTML和程序语言的Windows编辑器,可以通过设置用户工具将其作为C,Java,PHP等等语言的一个简单的IDE。
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编辑 吴晋娜
注:姚冬暐承诺文中数据无误,为内容真实性负责。铅笔道作客观真实记录,已备份速记录音。
开启姚冬暐创业方向的,并不是一个令人开心的故事。
在美国读研期间,有一天姚冬暐收到一位亲人去世的噩耗,原因是死于高空作业中的突发事故。这让姚冬暐第一次体会到了高空作业的危险性,也知道了高空清洁这个职业。
“现在高空清洁99%靠人工,工人素质参差不齐,坠亡情况时有发生。” 姚冬暐疑惑,为什么不用机器人代替人工进行高空清洁?
自动化专业出身,因为爱好机器人,姚冬暐在美国结识了许多机器人行业优秀的人。通过调研,姚冬暐发现, 中国高空玻璃幕墙体量约25亿平方米,占全球80%以上,但是高空清洁机器人市场完全空白,一个成熟产品都没有 ,大家都处在 探索 创新的道路上。
此外,高空作业的人力成本在不断增高。“国家规定40岁以上的人禁止从事高空作业,2020年后40岁的人就是80后。他们宁可送外卖也不会做这个危险的职业。 行业很快就会出现用工难的状况。 ”
结合自己的专业和资源,姚冬暐决定创业,就做高空清洁机器人。2016年,研究生毕业前夕,姚冬暐拉上他的室友成立公司,取名R-Storm Technology,意为机器风暴。
对创业者来讲,有产品可参考是幸运的,但姚冬暐不在此列。高空清洁机器人全世界都没有成熟产品,国内外爬壁机器人研究了十几年,都没有实现产业化。姚冬暐感到无奈。
后来,姚冬暐发现瑞士有款产品性能不错,但是太重。产品太重容易有安全性问题。思来想去,姚冬暐团队选择只借鉴其运动原理。
机器人是高 科技 产品,高 科技 意味着昂贵,姚冬暐的资金压力很大。“为了省钱,部分零部件在国内加工后寄回美国,另一部分租车间动手加工,最后组装起来。”
姚冬暐团队做的初代产品是一个多足仿生机器人,有22条腿,每条腿装有吸盘,吸盘由气路抽放气控制,以此在幕墙上行走。
产品刚成型,新问题又出现。这款机器人在平地上走得稳,但在玻璃墙上走不到5米就会倾斜。姚冬暐团队耗时一个月依然没找到原因。
后来,有位同事在测试时看了下机器底部的气压表,才知道气路漏气。此机器人的气路是总线设计,当机器人吸盘落下的零点几秒过程中,由于落下的吸盘还未与壁面接触形成真空,气路会和大气相连,气压骤降会导致吸附力不够,机器人就无法稳定的爬行。后来姚冬暐团队把机器每条腿的气路独立设计,保证一条腿漏气不会影响到其他腿,才把问题解决。
不断试错和纠正,这款产品更新了8代,姚冬暐才算满意。他后来算了下,每代花费高达15~20万元。
“我们将产品重量做到了40公斤,是瑞士那款产品的一半,跨障能力达到了5厘米,吸附能力非常强,承载一个70公斤的成年人没问题,在平面玻璃幕墙和太阳能板上行走正常。”姚冬暐觉得首款产品功能完整,已经符合商业化生产的条件。
姚冬暐决定尝试向国内推广这款机器人。
现实并没姚冬暐料想的那么美好。
“尽管团队已经把产品做到了40公斤,但客户们还是认为,40公斤重的产品挂在高空很危险。”客户表示,能接受的最大重量是二十几公斤。
除了重量问题,就是幕墙材质问题。国内楼宇幕墙不全是纯玻璃材质,很多是大理石、铝塑板以及水泥,这款靠吸盘固定的机器人在这些幕墙上并不是很适用。
还有一点是姚冬暐觉得最难搞定的。国内幕墙的窗框占比太大,能占到总面积的20~30%,这意味着该款产品的服务范围并不是很广。再加上一台50万左右的售价,客户并不愿意为此买单。
姚冬暐的首款产品,还没有推出市场就被否定了。而此时,还有一个更残酷的问题等着姚冬暐团队,钱花光了。
“要么继续改进一代产品,要么研发新产品。”已经走到了这一步,姚冬暐不想放弃,但是资金问题只允许他选择一条路。
此时,姚冬暐还做了一个大胆的决定,彻底放弃该款产品,重新开始,同时回国发展。2018年底,除两名工程师留在美国做技术支持以外,姚冬暐团队全部回国。
什么样的产品才能适应国内的需求,这难倒了大家。一个意外发现,让他们打开了思路。姚冬暐发现迪士尼出了一款爬墙玩具车,这个四轮小车上方装有两个螺旋桨,通过高速旋转产生风力,来控制小车前进、后退,甚至可以吸附在墙上。
迪士尼爬墙机器人—VertiGo
“吸盘吸附没办法适应粗糙墙面,而风力吸附可以。” 姚冬暐决定利用风力吸附取代吸盘吸附。
考虑到安全问题,姚冬暐团队没使用螺旋桨,而是借鉴飞机发动机的设计原理,用半包围的涵道风扇做动力源。风扇产生强劲推力,会使机器内部产生低气压,整个机器会像鳐鱼一样紧贴墙面。
此外,为了减轻重量和噪音,姚冬暐团队将铝合金桨叶换成了更轻的碳纤维材料。经过改良, 机器重量最终降到了20公斤,最新款产品最轻仅有9公斤。
最后便是跨障问题,姚冬暐团队选择模仿蛇形机器人的造型。蛇形机器人可以高度自由活动,常被用在抢险救灾中。据姚冬暐介绍,融合了蛇形机器人跨障特性的新品,可以跨越各种尺寸的窗框。
耗时一年,更新了6代以后,姚冬暐团队在2019年底做出了成熟的新品,取名为灵动跳跃Rs。
灵动跳跃Rs
“灵动跳跃Rs可以适应各种墙面,但是它负载能力弱,无法抵抗大风,不推荐在100层楼以上的高度使用。”姚冬暐不想留下市场空白,他想用新产品弥补这个缺憾。
想要抗住大风,还得用吸盘。 姚冬暐选择了美国一家实验室的技术,叫可移动式吸盘技术。这种吸盘吸得牢,抵抗住8级风,能在墙面平滑移动,可以适用于大理石、铝塑板和玻璃等光滑墙面。
姚冬暐团队为这款产品取名为灵动跳跃RX。2020年9月,在新产品基本成型时,姚冬暐开始把产品推向市场。
灵动跳跃RX
“我们不想清洁人员突然失业,希望清洁公司能慢慢接受这个产品,让高空清洁更安全一些。”姚冬暐选择出售和租赁结合的模式,以软着陆的方式打开市场。
现在,R-Storm的产品主要以出售为主,租赁为辅,比例为7:3。购买方主要为大型物业公司,租赁方主要为小型物业和清洁服务公司。
“我们的产品最大清洁速度可达到每小时1500平米,相当于20个工人的清洁效率,并且可以多机协作全天候作业。” 据姚冬暐测算,购买方只需要拿下三到四个订单即可回本。
“最穷的时候,兜里只剩三块钱。” 姚冬暐回忆,从创立R-Storm开始,最缺的不是技术,而是钱。
2017年下半年到2018年4月份,公司在几乎没钱的情况下艰难运作。为了省钱,姚冬暐几人退掉了办公室,在家里的客厅办公。
“我的合伙人会弄一些潮牌衣服来卖,赚钱养大家。我有时候会去开开Uber,给大家赚点零花钱和饭钱。那个时候挺开心的,我们是一个其乐融融的小团队。”姚冬暐开心地说道。
此外,很多朋友也给了姚冬暐坚持下去的勇气,甚至有朋友愿意抵押房子贷款,帮他们渡过难关。虽然姚冬暐拒绝了朋友的好意,但是至今仍觉得感动。
2018年年中,姚冬暐拿到了一笔小投资,让他松了一口气。
回国后,姚冬暐团队慢慢增至十几人,开销也随之变大,姚冬暐又为钱的事发愁。
2019年10月,姚冬暐团队拿到了杭州重点项目引进研发补贴,产品研发的费用才有了着落。
进入2020年后,姚冬暐亲历了几家同类型创业公司的死亡。他也在放弃和坚持之间徘徊着。
2020年10月,姚冬暐觉得自己才真正可以喘口气了。 因为R-Storm拿下了千万级人民币的融资,投资方为国宏嘉信资本。
姚冬暐说,拿到此轮融资前,他已经向朋友借了近100万。“真的已经考虑过放弃,但还是撑了下来。如果再晚一个月,可能真就坚持不住了。”
“拥有风力吸附和吸盘吸附两款机器,可以适用于各种墙体,能跨越各种的障碍物,这是我们的一个优势。” 姚冬暐认为,R-Storm的技术优势和市场覆盖度,是投资机构下注的原因。
除了建筑幕墙清洁市场,姚冬暐下一步要将产品用到太阳能电池板清洁行业。技术方面,姚冬暐认为现在的高空清洁机器人清洁方式单一,未来R-Storm可能会尝试其他不同的清洁方式,比如高频振动和蒸汽清洁等。
在姚冬暐的规划中,R-Storm并不会一直做高空清洁机器人生产公司,未来会成为一个高空作业平台。
“这个平台可以理解成一个爬壁机器人平台。R-Storm提供底部设备,别人可以在我们的产品上加上各种模块,比如传感器、机械臂、喷水装置等,以此实现各种高空作业的工作。”
以上就是关于如何在eclipse调试storm程序全部的内容,包括:如何在eclipse调试storm程序、Storm中进程,线程,任务和实例的关系、电脑编程软件等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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