using System;
using SystemCollectionsGeneric;
using SystemComponentModel;
using SystemDrawing;
using SystemData;
using SystemLinq;
using SystemText;
using SystemWindowsForms;
using CsGLOpenGL;
namespace mySecondExample
{
public partial class OGLview : OpenGLControl
{
public OGLview()
{
InitializeComponent();
}
protected override void InitGLContext()
{
baseInitGLContext();
GLglClearColor(10f, 00f, 00f, 00f); // 设置OpenGl视图空间的背景色为黑色
GLglClear(GLGL_COLOR_BUFFER_BIT | GLGL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
GLglMatrixMode(GLGL_PROJECTION); // 将变换矩阵模式设为投影变换
GLglLoadIdentity(); // 加载投影变换单位矩阵重置视景体
// 用正射投影设置一个边长为20个单位的立方体兴视景体
GLglOrtho(-10, 10, -1, 10, 0, 20);
//TODO: 可添加其他初始化动作
}
protected override void OnSizeChanged(EventArgs e)
{
try
{
baseOnSizeChanged(e);
}
catch (Exception)
{
}
// 设置视口尺寸与视图类控件的尺寸相同
GLglViewport(0, 0, thisSizeWidth, thisSizeHeight);
GLglMatrixMode(GLGL_MODELVIEW); // 设置当前为模型视图矩阵
GLglLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
}
public override void glDraw()
{
GLglClearColor(10f, 00f, 00f, 00f); // 设置OpenGl视图空间的背景色为黑色
GLglClear(GLGL_COLOR_BUFFER_BIT | GLGL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
GLglColor3f(10f, 1f, 00f);
/ draw two redish triangles - at upper-right corner /
GLglBegin(GLGL_TRIANGLES);
GLglVertex2f(0f, 01f);
GLglVertex2f(-0035f, 005f);
GLglVertex2f(0035f, 005f);
GLglVertex2f(0035f, 005f);
GLglVertex2f(-01f, 005f);
GLglVertex2f(-005f, 0f);
GLglVertex2f(0035f, 005f);
GLglVertex2f(-005f, 0f);
GLglVertex2f(005f, 0f);
GLglVertex2f(005f, 0f);
GLglVertex2f(0035f, 005f);
GLglVertex2f(01f, 005f);
GLglVertex2f(005f, 0f);
GLglVertex2f(007f, -007f);
GLglVertex2f(0f, -00f);
GLglVertex2f(-005f, 0f);
GLglVertex2f(-007f, -007f);
GLglVertex2f(0f, 0f);
GLglEnd();
}
}
}
这是一个五角星 你可以运行试一下
如果合适 那就采纳把 记得分儿~
一、搭建开发环境
1 打开Xcode, 新建一个工程
选择:IOS -> Application -> Single View Application模板
输入工程名称和基本信息,勾选“UseStoryboards”,然后创建
2 添加必要的框架
在“Build Phases”中,添加三个框架
3 修改viewController。h
添加 “#import”,并将它修改为继承"GLKViewController"
4 修改“view”的类
双击“MainStoryboardstoryboard”展开,选择"view"
然后,在“Identity Inspector"中,将它的类改为”GLKView“
好了,OpenGL的环境基本上搭建出来了。
二、增加自己代码
基本上,所有的代码都是加到ViewControllerm文件中
1、添加全局属性声明
@interface ViewController ()@property(strong,nonatomic)EAGLContext
context;@property(strong,nonatomic)GLKBaseEffect effect;@end@implementation
ViewController@synthesize context, effect;
2、 添加一组顶点数据
这是一个正方形顶点数组。实际上它是二个三角形接合而成的
GLfloat squareVertexData[48] ={ 05f, 05f, -09f, 00f, 00f, 10f, 10f,
10f, -05f, 05f, -09f, 00f, 00f, 10f, 10f, 10f, 05f, -05f, -09f,
00f, 00f, 10f, 10f, 10f, 05f, -05f, -09f, 00f, 00f, 10f, 10f, 10f,
-05f, 05f, -09f, 00f, 00f, 10f, 10f, 10f, -05f, -05f, -09f, 00f,
00f, 10f, 10f, 10f,};
每行顶点数据的排列含义是:
顶点X、顶点Y,顶点Z、法线X、法线Y、法线Z、纹理S、纹理T。
在后面解析此数组时,将参考此规则。
顶点位置用于确定在什么地方显示,法线用于光照模型计算,纹理则用在贴图中。
一般约定为“顶点以逆时针次序出现在屏幕上的面”为“正面”。
世界坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右,Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。
三、初始化OpenGL环境
1、 基本的初始化代码
在ViewControllerm中有个函数(void)viewDidLoad,它是程序运行时,初始化回调函数。在viewDidLoad函数内补充我们自己的初始化代码。
// 使用“ES2”创建一个“EAGLEContext”实例 selfcontext = [[[EAGLContext
alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]autorelease]; //
将“view”的context设置为这个“EAGLContext”实例的引用。并且设置颜色格式和深度格式。 GLKView view =
(GLKView)selfview; viewcontext = selfcontext; viewdrawableColorFormat =
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; viewdrawableDepthFormat =
GLKViewDrawableDepthFormat24; //
将此“EAGLContext”实例设置为OpenGL的“当前激活”的“Context”。这样,以后所有“GL”的指令均作用在这个“Context”上。随后,发送第一个“GL”指令:激活“深度检测”。
[EAGLContext setCurrentContext:context]; glEnable(GL_DEPTH_TEST); //
创建一个GLK内置的“着色效果”,并给它提供一个光源,光的颜色为绿色。 selfeffect = [[[GLKBaseEffect
alloc]init]autorelease]; selfeffectlight0enabled = GL_TRUE;
selfeffectlight0diffuseColor = GLKVector4Make(00f, 10f, 00f, 10f);
2、 运行。现在应该是粉红色屏幕了(目前场景仍是空的),说明初始化过程没问题
四、 将项点数据写入能用的顶点属性存储区
1、 写入过程
首先将数据保存进GUP的一个缓冲区中,然后再按一定规则,将数据取出,复制到各个通用顶点属性中。
注:如果顶点数据只有一种类型(如单纯的位置坐标),换言之,在读数据时,不需要确定第一个数据的内存位置(总是从0开始),则不必事先保存进缓冲区。
2、 顶点数组保存进缓冲区
//
声明一个缓冲区的标识(GLuint类型)让OpenGL自动分配一个缓冲区并且返回这个标识的值绑定这个缓冲区到当前“Context”最后,将我们前面预先定义的顶点数据“squareVertexData”复制进这个缓冲区中。
// 注:参数“GL_STATIC_DRAW”,它表示此缓冲区内容只能被修改一次,但可以无限次读取。 GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertexData), squareVertexData,
GL_STATIC_DRAW);
3、将缓冲区的数据复制进能用顶点属性中
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 48,
(char)NULL + 0);
首先,激活顶点属性(默认它的关闭的)。“GLKVertexAttribPosition”是顶点属性集中“位置Position”属性的索引。
顶点属性集中包含五种属性:位置、法线、颜色、纹理0,纹理1。
它们的索引值是0到4。
激活后,接下来使用“glVertexAttribPointer”方法填充数据。
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