unreal-c++教程-第四章:PlayerController

unreal-c++教程-第四章:PlayerController,第1张

PlayerController
  • 1. 输入事件的绑定
    • 1.1 定义事件的符号
    • 1.2 事件的绑定

第四章里面我们讨论了UWorld,并讨论了怎么获得PlayerController
现在,我们讨论Player能干那些事情
1. 输入事件的绑定
输入事件有两种,一种是连续事件,一种是一次事件
常见的连续事件:鼠标的移动
常见的一次事件:键的按下,抬起
1.1 定义事件的符号



到这里,我们定义了一个事件符号T

现在,创建 我们按下T的时候,就输出一行警告 的相关代码

这里有个严重的问题,就是world本身只有在游戏运行时才会存在,而unreal采用的CDO(class default object)将会
导致 如果我们尝试在构造函数里面调用UWorld的函数或者变量将会导致编辑器的崩溃,所以,我们一般会在BeginPlay里面
完成事件的绑定奥!!
1.2 事件的绑定
void AFirstActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	UWorld* world = this->GetWorld();
	auto controller = world->GetFirstPlayerController();
	UInputComponent* comp =  controller->InputComponent;
	comp->BindAction("Test",IE_Pressed,this,&AFirstActor::Test);
}

void AFirstActor::Test()
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Test Warning....."));
}

当我们按下T时,则输出

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原文地址: https://outofmemory.cn/langs/1498761.html

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