swift – 如何创建一个圆形对象进入和分离一个厚物质的效果

swift – 如何创建一个圆形对象进入和分离一个厚物质的效果,第1张

概述基于下面的图像(我使用不同的颜色的圆和平面,所以他们可以看到,但最终颜色会是一样的),使用Swift和Spritekit,我试图创建一个圆形对象的效果进入厚物质(不一定是粘性的)并与厚物质分离。基本上,当圆形物体分离时,当它形成圆形时,它将从平坦表面拉开。 我想使用图像动画框架,但由于对象是SKSpriteNodes与物理体,这将使计时与动画的对象的碰撞相当困难。另一种方法是使用CAAnimati 基于下面的图像(我使用不同的颜色的圆和平面,所以他们可以看到,但最终颜色会是一样的),使用Swift和Spritekit,我试图创建一个圆形对象的效果进入厚物质(不一定是粘性的)并与厚物质分离。基本上,当圆形物体分离时,当它形成圆形时,它将从平坦表面拉开。
我想使用图像动画框架,但由于对象是SKSpriteNodes与物理体,这将使计时与动画的对象的碰撞相当困难。另一种方法是使用CAAnimation,但我不知道如何可以结合SKSpriteNodes与物理体。如何使用任何上述方法或不同的方法创建此分离效果?

更新

下图显示了厚物质表面的变化,因为圆形物体进入厚物质直到其浸没。

从高层次的理解,有两种方法来做到这一点。

> BAY WAY(但是当流体具有纹理时工作得更好):提前创建sprite工作表,然后覆盖SKSpriteNode对象的附加子项。动画精灵中的帧将是从球到表面的距离的函数,当它们之间的距离小于某个量时。所需的距离范围(范围)必须映射到精灵帧数(frameIndex)。 f(range)= frameIndex。线性插值将有助于在这里。更多关于插值的内容。
>正确的方式:使流体成为曲线对象,然后使用初始,中间和最终状态之间的线性插值为曲线上的点设置动画。这将需要三个曲线,每个曲线具有相同的点数。让初始流体状态为F1。模型F1点为静态流体。当球在中途浸没时,使流体状态为F2。模型F2指向看起来像球淹没在其最大宽度。当球浸入75%时,使流体状态为F3。注意,当球完全浸没时,流体看起来没有改变。这就是为什么当球是75%淹没时,它具有抓住球的最大表面张力。至于SpriteKit,你可以使用这些对象:

CGMutablePathref path = CGPathCreateMutable();CGPathMovetoPoint(path,NulL,0);CGPathAddQuadCurvetoPoint(path,50,100,0);CGPathAddlinetoPoint(path,-100);CGPathCloseSubpath(path);SKShapeNode *shape = [[SKShapeNode alloc]init];shape.path = path;

然后通过使用具有3D向量的向量叉积来检测球是否在流体外部,即使您的项目是2D。

Ball Vector (Vb)    ^    |(V) O--->  Closest FluID Surface Vector (Vs)V = Vb x Vs

然后看看V的Z分量称为Vz。
如果(Vz <0),球在流体外部:
创建变量t:

t = distOfBall/radiusOfBall

然后对于流体形状中的每个有序点执行以下 *** 作:

newFluIDPointX = F1pointX*(t-1) + F2pointX*tnewFluIDPointY = F1pointY*(t-1) + F2pointY*t

如果Vz> 0),球在流体内部:

t = -(((distOfBall/radiusOfBall) + 0.5)^2)  *4 + 1newFluIDPointX = F2pointX*(t-1) + F3pointX*tnewFluIDPointY = F2pointY*(t-1) + F3pointY*t

这是因为任何两个形状可以使用插值混合在一起。
参数“t”用作两个形状之间的混合百分比。

你可以创建任何两个形状之间的无缝混合,只要点的数量是相同的。这是一个人在好莱坞电影中变形成狼的方式,或者一个人如何变成一个液体水坑。演奏这些效果的唯一原则是插值。插值是一个非常强大的工具。它定义为:

L = A*(t-1) + B*t    where t is in between 0.0 and 1.0    and A and B is what you are morphing from and to.

有关插值的更多信息,
Wiki Article

进一步研究。如果你正在考虑动画任何动态形状,我会考虑理解贝塞尔曲线。 Pomax有一篇关于这个话题的精彩文章。虽然许多框架中都有曲线,但是大致了解它们的工作原理将允许您广泛地 *** 作它们或者在框架缺乏的情况下滚动自己的特性。她是Pomax的文章:

A Primer on Curves

祝你好运进步:)

总结

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