什么是第二代搜索引擎?

什么是第二代搜索引擎?,第1张

1998年,以Google和DirectHit为代表的第二代搜索引擎出现在互联网上,这些引擎的主要特点是提高了查准率,可以用“求精”来描述。正在发展中的第三代和第四代搜索引擎则分别为“求专”和“求易”。下面简单介绍一下为雅虎网站提供网页搜索的Google搜索引擎的工作原理。
Google搜索引擎采用新的搜索方式,通过一种复杂的数学分析,通过估算反馈网页质量及相关程度来决定排名次序。要知道一个网页的质量,Google可以通过有多少网页与它链接来判断,这是因为人们一般不会与低质量的网页做链接。传统的搜索引擎如Hotbot和Lycos等当前使用的是元素搜索技术,即使用网页中的关键词进行搜索,而Google则使用一种包含对整个网络的链接结构进行分析和大规模资料挖掘的技术。
Google不仅扫描搜索关键词,还阅读页面全文,考虑到图像和所有链接,然后把该页面与类似页面区分开来。要想在Google获得好的排名,对网站推广推广提出了更高的要求,仅仅依靠对网页的优化也是不够的,而是依据网站的综合推广水平来决定在搜索结果中的排名次序。所以,被其它网站链接的数量也是考核网络营销效果的一项参考指标。
搜索引擎的技术仍在快速发展中,现在,很多用户甚至还不明白第三代搜索引擎意味着什么,第四代搜索引擎的概念也开始广为流传,一般的用户要分清这些搜索引擎技术的差别,看来并不是一件容易的事情,不过好在用户关心的只是搜索引擎能带来的基本价值——以更方便、更快捷的方式获取符合自己期望的有价值的信息,搜索引擎的发展方向也不会超出用户需求的基本方向。

搜索引擎的起源:
所有搜索引擎的祖先,是1990年由Montreal的McGill University三名学生(Alan Emtage、Peter Deutsch、Bill Wheelan)发明的Archie(Archie FAQ)。Alan Emtage等想到了开发一个可以用文件名查找文件的系统,于是便有了Archie。Archie是第一个自动索引互联网上匿名FTP网站文件的程序,但它还不是真正的搜索引擎。Archie是一个可搜索的FTP文件名列表,用户必须输入精确的文件名搜索,然后Archie会告诉用户哪一个FTP地址可以下载该文件。 由于Archie深受欢迎,受其启发,Nevada System Computing Services大学于1993年开发了一个Gopher(Gopher FAQ)搜索工具Veronica(Veronica FAQ)。Jughead是后来另一个Gopher搜索工具。
编辑本段搜索引擎的发展:
发 展(1):
世界上第一个Spider程序,是MIT Matthew Gray的World wide Web Wanderer,用于追踪互联网发展规模。刚开始它只用来统计互联网上的服务器数量,后来则发展为也能够捕获网址(URL) 。 搜索引擎一般由以下三部分组成: 爬行器(机器人、蜘蛛) 索引生成器 查询检索器
发 展(2):
Excite 的历史可以上溯到1993年2月,6个Stanford University(斯坦福大学)大学生的想法是分析字词关系,以对互联网上的大量信息作更有效的检索。到1993年中,这已是一个完全投资项目,他们还发布了一个供webmasters在自己网站上使用的搜索软件版本,后来被叫做Excite for Web Servers。 注:Excite后来曾以概念搜索闻名,2002年5月,被Infospace收购的Excite停止自己的搜索引擎,改用元搜索引擎 Dogpile
发 展(3):
1994年4月,斯坦福大学的两名博士生,美籍华人杨致远和David Filo共同创办了Yahoo!。随着访问量和收录链接数的增长,Yahoo目录开始支持简单的数据库搜索。因为Yahoo!的数据是手工输入的,所以不能真正被归为搜索引擎,事实上只是一个可搜索的目录。Yahoo!中收录的网站,因为都附有简介信息,所以搜索效率明显提高。 注:Yahoo以后陆续有 Altavista、Inktomi、Google提供搜索引擎服务 Yahoo!--几乎成为20世纪90年代的因特网的代名词。
发 展(4):
1995年,一种新的搜索引擎形式出现了——元搜索引擎(Meta Search Engine)。用户只需提交一次搜索请求,由元搜索引擎负责转换处理后提交给多个预先选定的独立搜索引擎,并将从各独立搜索引擎返回的所有查询结果,集中起来处理后再返回给用户。 第一个元搜索引擎,是Washington大学硕士生 Eric Selberg 和 Oren Etzioni 的 Metacrawler。元搜索引擎概念上非常好听,但搜索效果始终不理想,所以没有哪个元搜索引擎有过强势地位。
发 展(5):
智能检索的产生:它利用分词词典、同义词典,同音词典改善检索效果,进一步还可在知识层面或者说概念层面上辅助查询,通过主题词典、上下位词典、相关同级词典检索处理形成一个知识体系或概念网络,给予用户智能知识提示,最终帮助用户获得最佳的检索效果。 例: (1)查询“计算机”,与“电脑”相关的信息也能检索出来; (2)可以进一步缩小查询范围至“微机”、“服务器”或扩大查询至“信息技术”或查询相关的“电子技术”、“软件”、“计算机应用”等范畴; (3)还包括歧义信息和检索处理,如“苹果”,究竟是指水果还是电脑品牌,“华人”与“中华人民共和国”的区分,将通过歧义知识描述库、全文索引、用户检索上下文分析以及用户相关性反馈等技术结合处理,高效、准确地反馈给用户最需要的信息。
发 展(6):
个性化趋势是搜索引擎的一个未来发展的重要特征和必然趋势之一。一种方式通过搜索引擎的社区化产品(即对注册用户提供服务)的方式来组织个人信息,然后在搜索引擎基础信息库的检索中引入个人因素进行分析,获得针对个人不同的搜索结果。自2004年10月yahoo推出myweb测试版,到11月a9推出个性化功能,到2005年Googlesearchhistory基本上都沿着一条路子走,分析特定用户的搜索需求限定的范围,然后按照用户需求范围扩展到互联网上其他的同类网站给出最相关的结果。另外一种是针对大众化的,Google个性化搜索引擎,或者yahooMindSet,或者我们都知道的前台聚类的vivisimo。但是无论其中的哪一种实现方式,即Google的主动选择搜索范围,还是yahoo,vivisimo的在结果中重新组织自己需要的信息,都是一种实验或者创想,短期内无法成为主流的搜索引擎应用产品。
发 展(7):
网格技术(great global grid):由于没有统一的信息组织标准对网络信息资源进行加工处理,难以对无序的网络信息资源进行检索、交接和共享乃至深层次的开发利用,形成信息孤岛。网格技术就是要消除信息孤岛实现互联网上所有资源的全面连通。 美国全球信息网格(Global Information Grid) Robot(机器人)一词对编程者有特殊的意义。Computer Robot是指某个能以人类无法达到的速度不断重复执行某项任务的自动程序。由于专门用于检索信息的Robot程序像蜘蛛(spider)一样在网络间爬来爬去,因此,搜索引擎的Robot程序被称为spider程序。 1993年Matthew Gray开发了 World Wide Web Wanderer,这是第一个利用HTML网页之间的链接关系来检测万维网规模的“机器人(Robot)”程序。开始,它仅仅用来统计互联网上的服务器数量,后来也能够捕获网址(URL)。 1994年4月,斯坦福大学(Stanford University)的两名博士生,美籍华人Jerry Yang(杨致远)和David Filo共同创办了Yahoo。随着访问量和收录链接数的增长,Yahoo目录开始支持简单的数据库搜索。因为Yahoo!的数据是手工输入的,所以不能真正被归为搜索引擎,事实上只是一个可搜索的目录。雅虎于2002年12月23日收购inktomi,2003年7月14日收购包括Fast和Altavista在内的Overture,2003年11月,Yahoo全资收购3721公司。 1994年初,华盛顿大学(University of Washington )的学生Brian Pinkerton开始了他的小项目WebCrawler。1994年4月20日,WebCrawler正式亮相时仅包含来自6000个服务器的内容。WebCrawler是互联网上第一个支持搜索文件全部文字的全文搜索引擎,在它之前,用户只能通过URL和摘要搜索,摘要一般来自人工评论或程序自动取正文的前100个字。 1994年7月,卡内基·梅隆大学(Carnegie Mellon University) 的Michael Mauldin将John Leavitt的spider程序接入到其索引程序中,创建了Lycos。除了相关性排序外,Lycos还提供了前缀匹配和字符相近限制,Lycos第一个在搜索结果中使用了网页自动摘要,而最大的优势还是它远胜过其它搜索引擎的数据量。 1994年底,Infoseek正式亮相。其友善的界面,大量的附加功能,使之和Lycos一样成为搜索引擎的重要代表。 1995年,一种新的搜索引擎形式出现了——元搜索引擎(A Meta Search Engine Roundup)。用户只需提交一次搜索请求,由元搜索引擎负责转换处理,提交给多个预先选定的独立搜索引擎,并将从各独立搜索引擎返回的所有查询结果,集中起来处理后再返回给用户。第一个元搜索引擎,是Washington大学硕士生 Eric Selberg 和 Oren Etzioni 的 Metacrawler。 1995年12月,DEC的正式发布AltaVista。AltaVista是第一个支持自然语言搜索的搜索引擎,第一个实现高级搜索语法的搜索引擎(如AND、 OR、 NOT等)。用户可以用AltaVista搜索新闻组(Newsgroups)的内容并从互联网上获得文章,还可以搜索名称中的文字、搜索Titles、搜索Java applets、搜索ActiveX objects。AltaVista也声称是第一个支持用户自己向网页索引库提交或删除URL的搜索引擎,并能在24小时内上线。AltaVista最有趣的新功能之一,是搜索有链接指向某个URL的所有网站。在面向用户的界面上,AltaVista也作了大量革新。它在搜索框区域下放了“tips”以帮助用户更好的表达搜索式,这些小tip经常更新,这样,在搜索过几次以后,用户会看到很多他们可能从来不知道的的有趣功能。这系列功能,逐渐被其它搜索引擎广泛采用。1997年,AltaVista发布了一个图形演示系统LiveTopics,帮助用户从成千上万的搜索结果中找到想要的。 1995年9月26日,加州伯克利分校助教Eric Brewer、博士生Paul Gauthier创立了Inktomi,1996年5月20日,Inktomi公司成立,强大的HotBot出现在世人面前。声称每天能抓取索引1千万页以上,所以有远超过其它搜索引擎的新内容。HotBot也大量运用cookie储存用户的个人搜索喜好设置。 1997年8月,Northernlight搜索引擎正式现身。它曾是拥有最大数据库的搜索引擎之一,它没有Stop Words,它有出色的Current News、7100多出版物组成的Special Collection、良好的高级搜索语法,第一个支持对搜索结果进行简单的自动分类。 1998年10月之前,Google只是斯坦福大学(Stanford University)的一个小项目BackRub。1995年博士生Larry Page开始学习搜索引擎设计,于1997年9月15日注册了域名,1997年底,在Sergey Brin和Scott Hassan、Alan Steremberg的共同参与下,BachRub开始提供Demo。1999年2月,Google完成了从Alpha版到Beta版的蜕变。Google公司则把1998年9月27日认作自己的生日。Google以网页级别(Pagerank)为基础,判断网页的重要性,使得搜索结果的相关性大大增强。Google公司的奇客(Geek)文化氛围、不作恶(Don’t be evil)的理念,为Google赢得了极高的口碑和品牌美誉。2006年4月,Google宣布其中文名称“谷歌”,这是Google第一个在非英语国家起的名字。 Fast(Alltheweb)公司创立于1997年,是挪威科技大学(NTNU)学术研究的副产品。1999年5月,发布了自己的搜索引擎AllTheWeb。Fast创立的目标是做世界上最大和最快的搜索引擎,几年来庶几近之。Fast(Alltheweb)的网页搜索可利用ODP自动分类,支持Flash和pdf搜索,支持多语言搜索,还提供新闻搜索、图像搜索、视频、MP3、和FTP搜索,拥有极其强大的高级搜索功能。(2003年2月25日,Fast的互联网搜索部门被Overture收购)。 1996年8月,sohu公司成立,制作中文网站分类目录,曾有“出门找地图,上网找搜狐”的美誉。随着互联网网站的急剧增加,这种人工编辑的分类目录已经不适应。sohu于2004年8月独立域名的搜索网站“搜狗”,自称“第三代搜索引擎”。 Openfind 创立于1998年1月,其技术源自台湾中正大学吴升教授所领导的GAIS实验室。Openfind起先只做中文搜索引擎,鼎盛时期同时为三大著名门户新浪、奇摩、雅虎提供中文搜索引擎,但2000年后市场逐渐被Baidu和Google瓜分。2002年6月,Openfind重新发布基于GAIS30 Project的Openfind搜索引擎Beta版,推出多元排序(PolyRankTM),宣布累计抓取网页35亿,开始进入英文搜索领域。 2000年1月,两位北大校友,超链分析专利发明人、前Infoseek资深工程师李彦宏与好友徐勇(加州伯克利分校博士后)在北京中关村创立了百度(Baidu)公司。2001年8月发布百度搜索引擎Beta版(此前Baidu只为其它门户网站搜狐新浪Tom等提供搜索引擎),2001年10月22日正式发布Baidu搜索引擎,专注于中文搜索。Baidu搜索引擎的其它特色包括:百度快照、网页预览/预览全部网页、相关搜索词、错别字纠正提示、mp3搜索、Flash搜索。2002年3月闪电计划(Blitzen Project)开始后,技术升级明显加快。后推出贴吧、知道、地图、国学、百科、文档、视频、博客等一系列产品,深受网民欢迎。2005年8月5日在纳斯达克上市,发行价为USD 2700,代号为BIDU。开盘价USD 6600,以USD 12254收盘,涨幅35385%,创下了5年以来美国股市上市新股当日涨幅最高纪录。 2003年12月23日,原慧聪搜索正式独立运做,成立了中国搜索。2004年2月,中国搜索发布桌面搜索引擎网络猪10,2006年3月中搜将网络猪更名为IG(Internet Gateway) 。 2005年6月,新浪正式推出自主研发的搜索引擎“爱问”。2007年起,新浪爱问使用google搜索引擎。 2007年7月1日 全面采用网易自主研发的有道搜索技术,并且合并了原来的综合搜索和网页搜索。有道网页搜索、搜索和博客搜索为网易搜索提供服务。其中网页搜索使用了其自主研发的自然语言处理、分布式存储及计算技术;搜索首创根据拍摄相机品牌、型号,甚至季节等高级搜索功能;博客搜索相比同类产品具有抓取全面、更新及时的优势,提供“文章预览”,“博客档案”等创新功能。

IDC全称为Internet Data Center,互联网数据中心。只提供场地和机柜的数据中心,一般称为DC(Data Center),而同时提供带宽服务的,一般称IDC(互联网数据中心,Internet Data Center),两者有时不作严格区分。IDC是指一种拥有完善的设备(包括高速互联网接入带宽、高性能局域网络、安全可靠的机房环境等)、专业化的管理、完善的应用级服务的服务平台。在IDC平台基础上,IDC服务商为企业和ISP、ICP、ASP等客户提供互联网基础平台服务以及各种增值服务。

全球IDC行业投资现状:投资规模呈快速增长趋势

云计算、大数据、物联网、人工智能等新一代信息技术快速发展,数据呈现爆炸式增长,互联网数据中心建设成为大势所趋。2020年在疫情的影响下,全球数据中心IT投资规模下降,但世界主要国家和企业纷纷开启数字化转型之路,在这一热潮推动下,全球数据中心IT投资正在逐步回复,呈现快速增长趋势。根据Gartner的数据显示,2021年全球数据中心IT投资规模达到2073亿美元,同比增长67%,预计2022年投资规模将达2186亿美元。

全球IDC行业建设现状:向着大型化、集约化发展

2010年以来全球数据中心平稳增长,从2017年开始,伴随着大型化、集约化的发展,全球数据中心数量开始缩减。据Gartner统计,截至2020年数据中心共计422万个,初步核算2021年全球数据中心数量进一步下降,在41万个左右。

以超大规模运营商的大型数据中心数量角度来看,随着行业集中度的逐步提升,全球超大型数据中心数量总体增长。据Synergy Research Group的最新数据,截至2021年超大规模提供商运营的大型数据中心总数增加到700个左右,较2020年同比增长1725%。根据Synergy Research Group最新预测,凭借目前已知的314个未来新超大规模数据中心的规划,运营数据中心的安装基数将在三年内突破1000个大关,并在此后继续快速增长。

注:2021年数据截止2021Q3。

全球IDC行业市场规模体量:数据量的爆发增长带动市场规模发展

随着物联网、电子政务、智慧城市等领域的发展以及云计算的发展也将进一步推动IDC领域的发展。依据IDC发布的《数据时代2025》报告,随着5G、物联网的发展,2010-2021年数据呈现爆发式增长状态,2020年全球数据量为60ZB,初步统计2021年达到70ZB;预计2025年全球数据量将达到175ZB。

数据量的爆发式增长使得市场对IDC行业愈发青睐,据中国信通院的数据显示,2017-2021年间,全球IDC市场规模均保持正增长,且年均增速在10%左右。2021年全球IDC行业市场规模为6793亿美元,同比增长99%。

全球IDC行业市场前景预测:即将迎来其新一轮的发展机遇

可以预见,在未来几年,IDC产业将迎来其新一轮的发展机遇。此外,随着网络系统日趋复杂,伴随网络的带宽逐步提高,用于网络维护的成本投资逐步增加,网络管理难度也在日益加大,在这种情况下,以资源外包的网络服务方式逐渐受到企业重视,并取得长足的发展。另外,各国政府加大了对电信宽带的投资力度,促进电信和互联网的融合。根据中国信通院预测,2022年全球ID行业市场收入将达7465亿美元,增速总体保持平稳,2022-2027年年复合增长率在10%左右,到2027年行业规模将超过1200亿美元。

—— 更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国IDC(互联网数据中心)市场前瞻与投资战略规划分析报告》

您好,第一、什么是C/S结构。

C/S(Client/Server)结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系

统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。这也就是目前应用系统的发展方向。

传统的C/S体系结构虽然采用的是开放模式,但这只是系统开发一级的开放性,在特定的应用中无论是Client端还是Server端都还需要特定的软件支持。由于没能提供用户真正期望的开放环境,C/S结构的软件需要针对不同的 *** 作系统系统开发不同版本的软件,加之产品的更新换代十分快,已经很难适应百台电脑以上局域网用户同时使用。而且代价高,效率低。

第二、什么是B/S结构。

B/S(Browser/Server)结构即浏览器和服务器结构。它是随着

Internet技术的兴起,对C/S结构的一种变化或者改进的结构。在这种结构下,用户工作界面是通过>

(Browser)实现,但是主要事务逻辑在服务器端(Server)实现,形成所谓三层3-tier结构。这样就大大简化了客户端电脑载荷,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体成本(TCO)。

以目前的技术看,局域网建立B/S结构的网络应

用,并通过Internet/Intranet模式下数据库应用,相对易于把握、成本也是较低的。它是一次性到位的开发,能实现不同的人员,从不同的地

点,以不同的接入方式(比如LAN,WAN,Internet/Intranet等)访问和 *** 作共同的数据库;它能有效地保护数据平台和管理访问权限,服

务器数据库也很安全。特别是在JAVA这样的跨平台语言出现之后,B/S架构管理软件更是方便、快捷、高效。

第三、管理软件主流技术。

管理软件技术的主流技术与管理思想一样,也经历了三个发展时期。首先,界面技术从上世纪DOS字符界面到Windows图形界面(或图形用户界面GUI),直至Browser浏览器界面三个不同的发展时期。其次,今天所有电脑的

浏览器界面,不仅直观和易于使用,更主要的是基于浏览器平台的任何应用软件其风格都是一样的,使用人对 *** 作培训的要求不高,而且软件可 *** 作性强,易于识

别;再者,平台体系结构也从过去单用户发展到今天的文件/服务器(F/S)体系、客户机/服务器(C/S)体系和浏览器/服务器(B/S)体系。

二、C/S和B/S之比较

C/S和B/S是当今世界开发模式技术架构的两大主流技术。C/S是美国Borland公司

最早研发,B/S是美国微软公司研发。目前,这两项技术以被世界各国所掌握,国内公司以C/S和B/S技术开发出产品也很多。这两种技术都有自己一定的市

场份额和客户群,各家企业都说自己的管理软件架构技术功能强大、先进、方便,都能举出各自的客户群体,都有一大群文人墨客为自己摇旗呐喊,广告满天飞,可

谓仁者见仁,智者见智。

1、C/S架构软件的优势与劣势

(1)、应用服务器运行数据负荷较轻。

最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。二者可分别称为前台程序与后台程序。运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何 *** 作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。

(2)、数据的储存管理功能较为透明。

在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,前台应用可以违反的规则,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)运行数据,在服务器程序中不集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常“瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。在C/S体系的下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。

(3)、C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大。

首先,采用C/S架构,要选择适当的数据库平台来实现数据库数据的真正“统一”,使分布于两地的数据同步完全交由数据库系统去管理,但逻辑上两地的 *** 作者要直接访问同一个数据库才能有效实现,有这样一些问题,如果需要建立“实时”的数据同步,就必须在两地间建立实时的通讯连接,保持两地的数据库服务器在线运行,网络管理工作人员既要对服务器维护管理,又要对客户端维护和管理,这需要高昂的投资和复杂的技术支持,维护成本很高,维护任务量大。

其次,传统的C/S结构的软件需要针对不同的 *** 作系统系统开发不同版本的软件,由于产品的更新换代十分快,代价高和低效率已经不适应工作需要。在JAVA这样的跨平台语言出现之后,B/S架构更是猛烈冲击C/S,并对其形成威胁和挑战。

2、B/S架构软件的优势与劣势

(1)、维护和升级方式简单。

目前,软件系统的改进和升级越来越频繁,B/S架构的产品明显体现着更为方便的特性。对一个稍微大一点单位来说,系统管理人员如果需要在几百甚至上千部电脑之间来回奔跑,效率和工作量是可想而知的,但B/S架构的软件只需要管理服务器就行了,所有的客户端只是浏览器,根本不需要做任何的维护。无论用户的规模有多大,有多少分支机构都不会增加任何维护升级的工作量,所有的 *** 作只需要针对服务器进行;如果是异地,只需要把服务器连接专网即可,实现远程维护、升级和共享。所以客户机越来越“瘦”,而服务器越来越“胖”是将来信息化发展的主流方向。今后,软件升级和维护会越来越容易,而使用起来会越来越简单,这对用户人力、物力、时间、费用的节省是显而易见的,惊人的。因此,维护和升级革命的方式是“瘦”客户机,“胖”服务器。

(2)、成本降低,选择更多。

大家都知道windows在桌面电脑上几乎一统天下,浏览器成为了标准配置,但在服务器 *** 作系统上windows并不是处于绝对的统治地位。现在的趋势是凡使用B/S架构的应用管理软件,只需安装在Linux服务器上即可,而且安全性高。所以服务器 *** 作系统的选择是很多的,不管选用那种 *** 作系统都可以让大部分人使用windows作为桌面 *** 作系统电脑不受影响,这就使的最流行免费的Linux *** 作系统快速发展起来,Linux除了 *** 作系统是免费的以外,连数据库也是免费的,这种选择非常盛行。

比如说很多人每天上“网易”(原文为新浪)网,只要安装了浏览器就可以了,并不需要了解“网易”的服务器用的是什么 *** 作系统,而事实上大部分网站确实没有使用windows *** 作系统,但用户的电脑本身安装的大部分是windows *** 作系统。

(3)、应用服务器运行数据负荷较重。

由于B/S架构管理软件只安装在服务器端(Server)上,网络管理人员只需要管理服务器就行了,用户界面主要事务逻辑在服务器(Server)端完全通过>云电脑、云手机
现如今,网络技术不断发展,云计算、云存储等云技术早已得到了广泛应用,人们对于“云技术”早已见惯不怪了。然而,随着5G网络技术的落地,和人们对于个人电脑、个人手机的性能要求日益提高,云电脑、云手机的概念被提了出来,而且,目前已有不少厂商在这个方向发力,希望实现新的电脑和手机消费市场的革命。
云电脑技术

那么,在未来,我们手里的电脑和手机,或被云电脑、云手机所取代吗?我个人的想法是:实体的电脑手机,与云电脑、云手机,将会在比较长的一段时间内共存。原因有以下几点:
云电脑的目标场景不同
云电脑目前的最大应用场景,恐怕就是大型 游戏 了。对于 游戏 玩家而言,要想流畅运行3A大作等大型 游戏 ,就必须拥有一台性能足够优秀的个人电脑。然而,一台具备优秀 游戏 性能的电脑,价格颇高,并不是每个人都能够承担得起。而且,对于那些并不是重度的 游戏 玩家而言,配置一台高性能的电脑主机或 游戏 本,并不是一个那么经济合理的选择。而利用云电脑技术,就能够利用服务提供商所提供的高性能服务器运行大型 游戏 ,再把数据实时会传到玩家手中性能没那么好的电脑,实现云 游戏 。

相信你也发现了,使用云电脑、云手机,我们的手中还是需要一台电脑或手机的,只不过对于性能的要求没那么高。所以,对于一些没有大型 游戏 ,或大型行业软件运行需求的消费者来说,他们还是会购买使用性能没有那么高的电脑和手机,就能够满足他们的需求了。而对于一些重度的 游戏 玩家,乃至于电竞相关的消费者来说,云电脑所能带来的便利,并不一定能比得上自己精心配置的电脑主机。总的来说,对于个人消费者而言,云电脑、云手机的目标场景,局限在利用手中低性能的设备,去实现使用对性能要求比较高的软件和 游戏 ,一定程度上舒缓了人们在电子设备消费上性能和价格和取舍问题。

另一个值得注意的场景,就是企业和学校等大规模的电脑应用场景了。通过使用云电脑技术,只需为每个人提供较低的设备,就能满足日常的办公和教学需求,大大节省了购买设备和维护的费用,且一般在一个固定的网络环境中,对网络的要求也相对更低,在这方面,云电脑具有很大的优势。
云电脑应用场景
云电脑会造成市场分化
由于云电脑的出现,个人电脑市场,包括手机市场,都会迎来分化。一方面,会出现大量的能够刚刚满足云电脑运行的电脑的消费需求,一般来说性能较低,主要在网络和显示方面性能较强,而在 CPU和内存方面则较低。这类产品主要瞄准云电脑和云手机的用户,以较低的价格满足消费者的需求,主打低端市场。而另一部分的数码产品,则主推高端高性能,以较高的价格,为重度使用的消费者提供更为定制化的消费需求,实现比云电脑更为优秀的性能体验,主要针对高端用户。而中等性能的“水桶机”,尽管各方面都比较优秀,总的性价比颇高,但将会受到云电脑的极大冲击。
云电脑造成市场分化
云电脑服务的稳定性存疑
目前,云电脑仍处于试水阶段,仍有许多问题得带解决,包括资费问题,网络问题,数据隐私问题,安全问题等,都函待解决。使用云电脑服务,资费如何计算,是通过时间,还是消耗的计算资源,或是按 游戏 ,按软件收费?会不会比自己买一台还要贵?另外,网络环境的稳定性,仍然是一个很大的困扰,对于云电脑,断网或者网络卡顿,就几乎意味着死机了,这对于消费者可以接受吗?另外,使用云电脑、云手机,个人的所有隐私数据都会经过服务提供商的手中,谁又能保证隐私不被泄露呢?数据传输过程中,如果有黑客进行窃取,安全问题又能不能保障呢?
另外一个十分重要的问题,就是云电脑的提供商能不能通过稳定的盈利模式活下去。还记得几年前兴起的云盘存储吗?当时一片火热,几乎所有的互联网厂商都参与进来,都保证说提供多长时间多大空间的云存储服务。结果,直到现在,仍然运行的云盘存储屈指可数。谁又能保证云电脑不是下一个云盘呢?这都值得业界内部的人去思考。
云电脑真的可靠吗?
总而言之,云电脑和云手机,都是十分优秀的技术和商业概念,如果能够成功推广,将能为我们的日常生活和工作带来不小的便利。然而,其并不能取代已有的实体的电脑和手机,甚至,这个技术能否真正带来消费市场的改变,都是存在疑惑的。我们需要客观看待,既要积极拥抱新技术,也要看到其中存在的隐忧,多一分理性和思考。
未来会向两个极端方向发展,一个是更高配置的PC和手机,另一个是有联网功能的屏幕。后者实现需要两个方面做大的改变,网络状况和服务器质的飞跃。

云技术可以解决很多问题,实用性强,但是需要数据传输的效率,因此,2g-3g-4g-5g,所以大数据的到来,云技术一定会大放光彩,链锁反应,云手机云电脑很多公司在研发,华为云服务和阿里云计算等,都是强大的云技术。

云手机、云电脑的相关技术十分复杂性,且成本高昂!目前,大多是一些行业头部互联网公司企业在引领 探索 ,整体市场潜力比较大……华为(华为云)、百度、阿里(云电脑)、中国移动(移动云手机)、中国电信等都已经纷纷开始入场布局。

云手机、云电脑大多是基于X86服务器或ARM服务器,具有超强算力、存储的新型云服务技术,在5G时代背景下,必将乘风破浪成为未来手机的新趋势,也会直接影响甚至改变我们的生活方式!也会带动云计算、云存储、云试玩及5G等更多新兴技术的发展。

现在云手机有很多成熟品牌的产品,比较熟知的有Cloud phone、红手指、移动云手机、多多云等。云电脑有阿里云电脑、网易云 游戏 (云电脑模块)等

不过想要使用还需支付一定的费用,长期使用的话也耗费不小成本支出。如果不想花钱又想长期体验使用,推荐中国移动推出的——“移动云手机”。

移动云手机目前正在公测期,每天可以领天卡,如果每天领1张,长期使用的话选移动云手机还是比较划算的,而且运营商研发的产品,无论稳定性、安全性等也更有保障!
云电脑建议可以选择网易云 游戏 平台,内置云电脑、云手机模块,首次注册也会送时长活动,不过时长较短,如果单纯体验的话,可以尝试一下,支持多终端使用~另外也可以体验一下他们主打的云 游戏 服务!
现在市面上的云手机确实很多。除了常见的红手指、雷电云手机,其他的还有NBE、雷神、蜂窝、云派、FF、秒玩、河马、海猫……云手机作为5G时代下的新兴产品,对硬件、技术等方面的要求是比较高的,因此也有一些云手机代理的产生。不得不提的是华云数据的云手机,华云本身是做云计算起家的,技术也国营,华云云手机构建在华云强大云计算能力之上,能够满足营销推广、云 游戏 、移动办公、云测试等场景需求。相配套的也有许多亮点功能,比如一键新机、直播服务、专属网络、镜像等等。

市面上的云手机品牌五花八门,想挑出便宜又好用的可不容易,想看热门几家的对比可以戳:云手机哪家便宜又好用?2021热门云手机评测:价格、配置对比
任何大众化产品能不能大量普及都离不开用户体验和价格接受度。如果你觉得体验可有可无,或者价格没到能忽略的地步,那么这个产品就没到大量普及的程度。云体验到了5G时代应该是不错的,终端机变得简单了,但一直在高速传输状态,不知会不会特别耗电,当然,决定性的还是价格是不是足够大众化了。

肯定会,尤其是随着5G的完善,更多存储和运行会放在云上进行。这类设备现在就很多,一般的都有免费试用,我知道的蓝云手机,有一天的免费时间,可以拿兑换码换:p2YnW,想用的可以去试试

随着5G新基建的推进,5G具有高带宽,低时时延,广连接的特点。万物连接,端侧向云端转移趋势不可阻挡,回到问题核心,未来会不会大规模出现云电脑,云手机?

在回答问题之前,我们先明白什么是云电脑,云手机?顾名思义“云手机”、“云电脑”就是在云端运行手机和电脑应用,渲染成视频流,通过网络传输到端侧,本事上就是可以交互的一个视频流,简单理解“云手机”一个小的服务器加+Android,的微型实例;“云电脑”就是“服务器”+“”windows”系统实例!

他们具有724小时不断电、应用无需下载即点即玩、可跨平台运行、数据都云端不落地,安全级别高的特点!

弄明白“云手机”、“云电脑”概念和特点后我作为“云手机”从业者先来回答“云手机”未来会不会大规模出现!

作为云手机从业者,我这里重点说说云手机的情况。目前从事“云手机”厂商有华为云手机、百度云手机、多多云手机、红手指等厂家。同期已经有多家创业公司进入云手机行业,目前整体市场还是数量百万级别市场,但是2020年“云手机”以直线数量增长,相信明年云手机将来达到千万级别!这已经说了未来云手机会不会规模了出现。那么云手机目前是替代物理手机吗?看现在的需求,云手机+RPA作为一种生产力工具在使用,特别是在端云协同和跨系统级的应用场景有非常大的想象空间!那么我们来看看云手机目前主流的一些应用场景。

1)云 游戏 /云试玩

2020年 游戏 行业最热的关键词之一“云 游戏 ”,云手机作为手游云化的技术底座,目前 游戏 内容厂商腾讯 游戏 、网易、三七互娱都纷纷推出手游云 游戏 ;三大运营商移动、电信、联通分别推出云 游戏 平台“咪咕云 游戏 ”、“天翼云 游戏 ”、“沃家云游”虽然目前还只是在 探索 阶段,但是基于 游戏 用户基数,这个数量可以想象空间非常之大。

2)移动办公

目前越来越多的公司都给员工配备一个“工作手机”。例如国际化工厂对数据安全性要求比较高,同时需要 *** 作一些简单重复的工作。这样可以把公司OA和办公软件安装在云手机中,数据在云端不落地,安全可靠,同时加入RPA技术来解决一些简单重复的工作。

3)MRPA移动应用数据采集处理

传统的爬虫数据都是基于WEB页来实现,在移动互联网时代,有部分App只有移动端,那么MRPA就是基于专属的任务+云手机模式的SAAS解决方案,提供移动应用的数据采集、分析、处理的自动化解决方案,可以应用在舆情监控、电商、 游戏 数据分析。

4)仿真压力测试

基于云手机基础功能提供App的压力测试,通过云手机模拟大规模并发用户的真实业务高峰场景。可以应用在 游戏 ,即时聊天工具,电商,教育等场景。

目前“云手机”在2B行业已经初具规模,除了在上述的应用场景外还有“众播互娱”、互联网营销等场景都值得期待。在C端“云手机”目前随时还不能完全替代物理手机,但是在5G、AI加持下云手机可以做越来越多的端云协同的应用场景,也可以通过将来的eSim卡来通电话。相信不久的将来“云手机”会有一个不错的前景!

未来肯定是会的,因为他们的出现可以减少很多现在,不必要的体积。比如说你现在随身出去肯定要带个手机,如果以后出现这些云手机云电脑,你就两个最小的手机都可以,不用带就可以使用,他来打电话玩微信了以后我们的电脑肯定也是可以不用的,这样可能减少了很多体积,同时呢也方便于管理。
要等 科技 进步了,云手机和云电脑才会大量出现。以目前的技术来说,并不会大量的存在。等以后5g全部普及以后。超级计算机问世。才有可能。现在的云主机网络不够快。云主机收费太贵。所以推广不起来。等若干年后。如果一台能吃鸡的云主机一个小时收费1分钱。你用家里一台随便的电脑都能连上玩。那时候就会真正的普及了。我用视频跟你解释一下。

大约在98年的时候。国内的星际争霸用户去北方的263战网和南方的湖南战网开始了最初的网络对战,99年。更多的战网如雨后春笋一般层出不穷。但263和湖南提供了更稳定的服务。再加上游戏的发展和网络的普及,它们分立南北,逐渐演变成国内最火爆的星际战网。
这时的国内战网基本是基于FSGS(Free Standard Game Server。免费标准游戏服务器)的服务器软件架设的。这个战网基本可以实现官方星际争霸战网的所有功能,还有关键的一点是,它不需要正版CD-Key,只需要一个相应的注册表文件。也就是说,只要提供了注册表文件。无论什么版本都可以登陆战网进行对战,这是竞技对战平台在国内的最初印记。
由于大陆网络条件的问题。很少有人能以正常速度登陆暴雪官方的战网。然而与人机对战相比,人人对战显然更具有吸引力。所以非官方战网的兴起,使得用户如野火燎原之势疯狂蔓延开来。当然。竞技对战平台的版权问题,在那时是没人关心的,即便关心,也未必会较真,因为这些战圈都是免费的,或者说。大家更在意玩得是否开心。
在这种类型的战网上,提供了一个竞技对战平台最基本的两项服务,一项是对战。一项是交流。而在交流方面。亚联收购了一个名为“星际争霸之论战高手”的网站,同时聚拢了很大数量的星际玩家群体,在竞技对战平台的交流功能不是很完善的情况下,网站交流在很大程度上起到辅助的作用。
亚联的日益火爆引起了外界的关注。成龙、曾志伟等艺人联合控股的香港东魅公司在2001年12月给亚联注入了资金。之后亚联开始全面收费,引起了星际玩家们的不满,大量玩家流失。并且收费行为还引致了来自奥美方面的诉讼。在同一时段。由于CS和魔兽的出现,众多玩家开始转型,星际争霸逐渐走向衰落。而亚联经历了辉煌之后,由于运营方面的原因迅速倒闭,为第一代竞技对战平台的运营划上了一个不甚圆满的句号。

联众试水

01年的时候,联众成为WCG中国赛区的赛事的主办方,当时请来了一些国内著名玩家专门负责赛事,有“中国星际第一人”之称的洪哲夫就是在这个时候进入了联众公司合作游戏事业部。
众所周知,联众是一家经营网络棋牌类型游戏的老牌游戏公司,它在98年成立,2000年建立收费模式并获得成功,而在01年的时候想尝试转型,将竞技游戏也纳入它的平台之中。这次WCG就是他想要进行的一次尝试,但由于种种原因,联众最终并没有将竞技游戏整合到它的竞技对战平台之中,而是更加执着于棋牌类游戏的发展轨道,在这次短暂的试水之后,联众再没有涉及电子竞技,更不必说竞技对战平台领域,将这个机会留给了他的后来者。

浩方的契机

02年,浩方平台面世了,它和现在国内最流行的PC游戏《魔兽争霸3》基本在同一时段推向市场。由于老游戏战网纷纷关闭,市场在竞技对战平台领域基本属于一片空白,当时的这一“国情”,恰好为浩方的发展提供了契机。
浩方平台刚出来的时候,并没有成立相应的公司,而是挂在了母公司浩方科技旗下,后者是一家年产值4个亿左右的高新技术企业,主营业务包括软件开发、系统集成、网络系统应用等,母公司的背景也为浩方平台的发展提供了得天独厚的外在环境。
O3年的时候,浩方在线(后文中如果没有做特殊说明,所有“浩方”均是指“浩方在线”)成立,浩方平台从浩方科技旗下剥离出来,自负盈亏。浩方在O3年还处于亏损状态,而在04年7月,盛大出资500万美元,以现金方式收购了浩方17,86%的股份,并且获得了06年收购浩方其余股份的优先权。此时的浩方虽然还不盈利,但它有了盛大的支持,未来的发展之路平坦了很多。也正是在这段最困难的时期,浩方积累起了相当数量忠诚度和粘着度都很高的用户,确立了自身在竞技对战平台领域的优势地位。
当时在市场上做竞技对战平台的不止有浩方一家,扬州电信旗下的中国互动竞技对战平台就是他们的一个强有力的竞争者。在技术层面上,双方的平台都是基于VLAN(虚拟局域网)技术来做基本的支撑,当时在国内已经有了比较成熟的VLAN技术,只是在游戏领域还没有应用,而且这项技术,说实话,并不算多么高科技,当然,如果能将用户界面、易用性、稳定性等关乎用户体验的方面做好的话也的确不容易。然而,浩方似乎并不是靠这些来得到了用户,因为两者的差别并没有那么大,浩方在组建初期的时候,得到了原著名电子竞技网站CCSK的一支核心团队,他们成为了浩方平台的一家关联公司,负责网站内容,叫做中国电子竞技联盟,简称CGA。
还是03年,CGA也碰上了前所未有的发展机遇,由于老牌电子竞技网站CCSK无法完成商业转型,再加上一些游戏比赛的运作和业内顶尖的采编团队,他们轻而易举地获得了大量用户和PV,获得这些的同时,这些玩家也都源源不断地被输送到浩方平台中去。而互动游戏平台在推广方面远没有CGA高明,逐渐被边缘化,浩方从此走上了一家独大的道路。

暗战2004

在上海开发出竞技对战平台的,除了浩方还有另外一家公司,这家公司的做法是将现成的平台出售给全国二十多家的电信运营商,扬州电信就是其中之一,而浩方却决定将产品留下来自己运营,一家变现获得了实际收益,一家却要追加投入,浩方对这个项目的信心可见一斑。
尽管浩方和其它平台的核心是一样的,都是基于VLAN技术来实现具体功能,然而在实现效果上,却有着显著的差别,当笔者采访浩方相关人士时,涉及到这一方面,他表示浩方在服务器方面的技术非常强大,但实现途径属于商业机密。按照浩方市场总监黄春雨的话来说,“经过不断改进,我们应用的是最新版本的自主开发软件,扬州要受制于人。他们的单台服务器只能负担1000名用户,而我们是他们的2到3倍。”
在浩方平台进行对战的时候,在某些时候经常会出现延时、掉线的情况,浩方表示这种情况基本都是由网络硬件所造成的,浩方只是提供一个虚拟局域网环境,而玩家之间的网络情况才是游戏速度的保证。就某些玩家的实际体验而言,浩方的服务器相对来说还是比较稳定的,同类型的游戏平台在同样的网络环境下连接效果还不如浩方。当然,这完全是一种非官方的评述,但国内的网络状况差倒是一个不争的事实。
04年,VS竞技对战平台和QQ竞技对战平台都正式上线,大家都来争夺电子竞技的用户群。VS做竞技对战平台没有背景又缺乏特色,直到今天仍然处于边缘化的角色,而QQ竞技对战平台却有国内最大IM即时通讯软件做辅助,实力相当强大。
提到QQ竞技对战平台,就不得不提到QQ游戏,QQ游戏的主要方向是棋牌类游戏,在03年8月联众占领国内大部分市场的时候,QQ游戏刚刚推出一个公测版本,然而就在未来的一年中,QQ游戏以不可 思议的速度发展到了平均在线75万用户,尽管联众的用户数量并没有下滑,然而在市场份额上已经明显地一路走低了。
也许联众的确是一个比较极端的例子,然而QQ两个亿的活跃用户的确令它的对手不寒而栗,这部分用户只要有百分之一成为QQ游戏的用户,它就可以在棋牌类游戏中笑傲群雄了,而在QQ游戏的推广方面对腾讯公司而言也没有什么难度,只要把它和QQ的IM即时通讯软件捆绑在一起即可。
然而浩方毕竟不同于联众,棋牌类游戏四个人凑一桌就能玩,而对战游戏则需要更多玩家的参与,玩家已经养成了在浩方游戏的习惯,如果不出重大事故的话,大规模的玩家迁徙基本没有可能。国内现有的竞技对战平台中,浩方占了超过80%的份额,QQ占了其余部分的绝大多数,04年的暗战,浩方手中还握着王牌。

竞技对战平台的基本盈利模式

互联网用户的免费习惯一直是令众多互联网企业头疼的问题,对浩方而言,他们的费用包括服务器、带宽、平台的运营、网站的维护等,单看带宽一项,浩方现在拥有7个G的总带宽,按照1G带宽月租金逾百万标准计算的话,浩方每年的投入都要数以千万计,如果背后没有一家实力雄厚的公司做支撑的话,扛过运营初期都有困难。
盛大参股浩方使浩方的vip用户收费制度有了更广阔的渠道,并且盛大的在线支付系统提供了更为便捷的支付环境,这也是盛大在技术层面上渗透浩方的一项策略。在同一时期,雅虎中国也宣布与浩方展开合作,尽管前者在平台方面没有给后者带来什么显著的变化,却给后者带来了全新的运营理念和庞大的广告客户资源,而雅虎中国则从浩方这里得到了4000万用户。
盛大和雅虎中国的介入,促进了浩方收费用户和收费广告两条腿走路盈利模式的形成,06年2月,盛大斥资5600万美元以全现金形式收购了浩方其余部分的股份,在已公布的05年盛大财报中,盛大的主要收入仍然来自于MMORPG,相比之下浩方的收入几乎可以忽略不计,也许在盛大眼中,浩方的意义主要在于它所拥有的用户群和提供稳定现金流。今天的浩方,拥有注册用户1,2亿,平均在线人数50万,利用好这部分资源,也许会创造出新的盈利模式。

两代竞技对战平台回顾

如果把基于FSGS内核(除FSGS之外,还包括BNETD和PVPGN)的服务器软件平台看作第一代竞技对战平台的话,那么基于VLAN技术的平台应该可以看作第二代竞技对战平台。
第一代竞技对战平台是以模拟战网的形式运作的,要首先使用注册表文件确定游戏地点,接着进入游戏连接战网平台,然后在战网平台上进行对战交流,以星际争霸为例,要上263战网,先要将263战网信息导入注册表(一般通过双击263战网给出的注册表文件即可完成导入),然后进入游戏,选择“Battle,net”,输入用户名密码之后即可登陆战网,而在登陆之后,即可进行对战交流活动,第一代竞技对战平台除了不需要正版CD-Key之外,和登陆官方战网没有任何差别。
第二代则是先登陆平台,再指向具体的区域进行游戏。还是以星际争霸为例,先输入用户名密码登陆竞技对战平台,接着选择星际争霸项目,北京专区某某“房间”,通过平台启动游戏运行星际争霸,然后便可使用IPX连接进行局域网游戏。在这几个环节中,登陆竞技对战平台需要用户名密码和平台自身的等级制度,使竞技对战平台拥有了相当数量会员的个人资料;在游戏项目方面,第二代竞技对战平台在易用性和扩展性方面更加成熟,只需要鼠标点几下就可以在几个游戏之间来回换,平台运营商想要在平台上加入新游戏也不会对整个平台造成影响:在房间的使用方面,存在着用户数量的增长与平台服务器数量无法满足需要之间的矛盾,这种矛盾也促使了平台收费用户的产生,由于第二代竞技对战平台采用的是VLAN技术,每个IP段的用户数是有限的,所以房间人数也是有限的,如果你想要进入某人满的热门房间,房间里就要有人出来,而平台的收费用户可以随意进出任何房间,实质上,用户购买的是游戏的优先权;为什么要通过平台启动游戏呢?这似乎是一个伪问题,如果不通过竞技对战平台启动游戏,平台就无法赋予用户相应的虚拟lP,自然无法进行对战,当然,细心的读者可以看出,竞技对战平台所提供的服务也是不需要正版CD―Key的,但它们却通过商业手段获取利润,也正是由于这样的原因,使得浩方面临版权危机。不过浩方方面对此的解释是自己只提供了网络服务,并没有提供内容服务,因此并没有知识产权上的问题。

竞技对战平台的新兴势力

GG平台是华人在新加坡开发的一套竞技对战平台系统,尽管这个平台采用的仍然VLAN的连接方式,但在具体技术上采用了类似BT或skype的方式在连接上进行改良,按照平台开发者陈欧的解释,GG平台是纯点对点技术,不依赖于服务器,只要两点之间的连接足够好,就可以进行对战,正是因为这点,GG平台非常适合全球化。
GG的主要用户群集中在东南亚地区、欧洲和南美,目前也在向大陆推广,然而力度还不大,基本处于自然传播的状态。在东南亚地区,由于某些国家并没有代理正版的暴雪游戏,玩家没有CD-Key无法登陆官方战网,使得GG平台成为他们联网对战的首选。
作为一个竞技对战平台而言,对战和交流是平台的基本功能,GG还整合了GGTV在平台里面,用户可以通过平台即时观看比赛。GG在05年刚刚推出,至今仍处于公测阶段,它的注册用户73万,最高在线人数1万,活跃用户3―4万,和浩方完全不在一个重量级上。然而在浩方的东南亚推广完全靠自然传播的时候,GG倒是可以抓住机遇,提前做大这个市场,毕竟,GG在东南亚有本地化的优势。
现在的GG平台,和国内外的多个组织都建立了联系,一些国外的线上赛事,如WC3L,Incup,NGLOne都在GG平台上进行比赛,国内RN组织的RTB联赛也选在了GG,就连接质量来看,GG平台走在了世界前列,但它同样有版权之痒,盛大和神州的知识产权官司应该会对GG的未来造成不小的影响。
06年,美国的Super Computer international(以下简称SCl)推出了一款名为PIaylinc的竞技对战平台软件,将现在北美流行的游戏整合其中,在scI的网站上我们可以看到,它们的合作伙伴包括了Valve、育碧,EA等著名游戏公司,在知识产权方面已经得到了授权。
Playlinc和美国两大即时通讯软件AIM和ICQ共享用户数据库,也就是说,用户可以用AIM或ICQ的帐号直接登陆Playlinc,而在平台的附加服务方面,他们提供了语音系统。Playlinc最初在北美线上联赛CAL上测试,如今已经推出正式版,在Playlinc的主页上,它在描述自身背景功能的同时,还自称“下一代在线游戏平台”,这个平台是否能担此重任,尚需时间的检验。


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