运行方法:
整体思路:
使用MonoBehaviour.OnRenderImage方法,
将准备渲染到屏幕的RenderTexture source, 用如下 FogOfWarEffect.shader 做一下“颜色乘法”运算
再渲染到屏幕,实现战争迷雾。 你可以想象上面的 col 极端2种情况:
于是我们把战争迷雾“庞大”(其实并不庞大)的工程,简化成解决1个大问题:把是否可视区域 映射到 FogOfWarEffect.shader 的 col 。这个大问题可以解剖为如下几点:
4.2. 利用转置矩阵把归一化坐标映射到整个大地图(是否可视区域贴图),获取对应的的像素点
希望解说到这里,能够换回一些“中手”。更仔细的解说,挽回“新手“”后面继续奉上
unity的战争迷雾我知道的有两种方法 一种是给摄像机加滤镜一种是设置fog给相机加滤镜的找到摄像机把滤镜代码去掉就行了
加fog的在window-----lighting----fog对勾去掉就行了
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)