https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/Bloom/index.html
1,大部分后期处理直接对已经渲染完毕的画面进行再编辑,这里直接截图,并至于PS中;CTRL+J复制一个图层。
2,对第二个图层添加蒙版,提取高亮部分。
4,按住CTRL+T对图片进行缩放,在上边的比例设置中选择25%,即改为原图的四分之一分辨率。
6,选中高亮图层后,进行高斯模糊。
7,选择线性减淡来强化模拟一下颜色相加。(图层之间是覆盖而非色彩相加)
【小技巧】:可以看到选项是有最大最小值均有限制,这样可以以确保层级关系不会混乱,写开放接口可以借鉴。
官方文档:
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.html
PostProcessEffect影响游戏最终的视觉效果。正确地使用它,能使游戏增色不少。
UE默认的渲染方式为延迟渲染(deffered rendering)。在deffered rendering中,G-Buffers扮演着重要的角色。我们可以在view port的view mode中选择buffer visualization模式,来查看各个g-buffer。这些g-buffer作为输入,经过光照计算等步骤后,输出最终的显示结果。
在post process material中,有一个关键节点 SceneTexture :
Post process effect对于渲染的顺序比较敏感。当渲染出现问题时,可以尝试改变后期处理效果的顺序来解决问题。比如常见的屏幕抖动,是由于temporary AA造成的,你应该把渲染提前到Before Tonemapping。
应用post process effect,你需要 post process volume 或者是带有 post process component 的actor。
这是虚幻商城中的一个post process资源包,包含大量效果(有些效果引擎也有内置),在这里列出,供以后查询。【开开眼,有如此多的屏幕特效!!!】
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/chameleon
当然,如果有需求,我们可以修改里面的material,或者重新写新的material。即使不在实际工程中使用,作为学习资料也是很有用的。
说到学习资料,自然不能漏了大名鼎鼎的shader toy。只是入坑需谨慎,一般人还真看不懂。
https://www.shadertoy.com/
作者搭建了demo场景,目前共有7个房间。
由于UE4对multi-pass支持不好,如果要两个pass实现描边的话,得是两个材质,两个模型叠一起
还有另外一种方式是后期处理方式,用边缘检测的方法,用个卷积核处理一遍深度图,就能得到边缘,在对深度过滤下能对远处的不进行显示,最后得的线核帧融合用Lerp,这样有线条显示线条,没有的显示原来的像素。
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