1、着色器预置了一定数目的光源信息,使用时只要数目在预置数目之下,都没问题。
2、每增加一个光源,就多加一个该光源类型的着色器实际渲染的时候分别对应每个光源逐个执行各自的着色器,把结果放帧缓冲区内,最后再合。
可以。Three中的RectAreaLight属性,意思就是区域光,面积光等。
构造函数为“THREE.RectAreaLight(color:Integer,intensity:Float,width:Float,height:Float)”,使用时需要注意参数的代入是否正确。
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