UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立即按照原样发送到网络上的一种机制。
UDP的特点
UDP是一个非连接的协议,传输数据之前,源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段;由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息;UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包的额外开销很小;UDP使用尽最大努力交付,即不保证可靠交付,因此主机不需要维持复杂的链接状态表(有许多参数);UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。
2、TCP
TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是面向连接的协议,也可是说是对“传输、发送、通信”进行“控制”的协议。
TCP作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费。且TCP实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。TCP通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现可靠性传输。
TCP与UDP的区别
TCP面向连接(如打电话要先拨号建立连接)。UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接;TCP提供可靠的服务。也就是说,通过TCP连接传送的数据,无差错,不丢失,不重复,且按序到达。UDP尽最大努力交付,即不保证可靠交付;TCP面向字节流,实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流。UDP是面向报文的;每一条TCP连接只能是点到点的。UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信;对系统资源的要求TCP较多,UDP少。TCP首部开销20字节,UDP的首部开销小,只有8个字节;TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道。UDP则是不可靠信道。
TCP建立连接的3次握手过程
主机A通过向主机B发送一个含有同步序列号的标志位的数据段给主机B,向主机B请求建立连接,通过这个数据段,主机A告诉主机B两件事:我想要和你通信;你可以用哪个序列号作为起始数据段来回应我;主机B收到主机A的请求后,用一个带有确认应答(ACK)和同步序列号(SYN)标志位的数据段响应主机A,也告诉主机A两件事:我已经收到你的请求了,你可以传输数据了;你要用哪个序列号作为起始数据段来回应我;主机A收到这个数据段后,再发送一个确认应答,确认已收到主机B的数据段:“我已收到回复,我现在要开始传输实际数据了”。
这样3次握手就完成了,主机A和主机B就可以传输数据了。
TCP断开连接的4次确认
当主机A完成数据传输后,将控制位FIN置1,提出停止TCP连接的请求;主机B收到FIN后对其作出响应,确认这一方向上的TCP连接将关闭,将ACK置1;由B端再提出反方向的关闭请求,将FIN置1;主机A对主机B的请求进行确认,将ACK置1,双方向的关闭结束。
由TCP的3次握手和4次断开确认可以看出,TCP使用面向连接的通信方式,大大提高了数据通信的可靠性,使发送数据端和接收端在数据正式传输前就有了交互,为数据正式传输打下了可靠的基础。
我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。
steam短期内来自您网络的失败登录过多是网络运营商的问题,和我们没有关系,想一劳永逸需要换一个运营商,电信一般不会出现这个问题,大部分是移动网络才这样。
处理方法有如下几种:
1、添加-tcp/ -udp
右键steam->属性,在快捷方式->目标后加 -tcp/ -udp(前面有空格),点击确定, 重新启动steam,就可以了。
2、浏览器+客户端双登录
用浏览器打开steam官网,登录steam账号后,不关闭浏览器,启动steam客户端。
3、删除config.vdf
找到steam所在的文件夹,Steam->config,里面有个叫“config.vdf”的文件,直接删除。然后重新启动steam客户端,就可以登录了。
4、重启路由器
重启路由器后我们的ip会有变动,相当于更换了一个ip登录。
5、加速更改节点
使用uu加速,一键加速steam社区,然后更改节点为电信,就可以了。
2. 单播、多播、广播
分别对应着一对一、多对多、一对多的方式。
3. 拥塞控制
当网络出现拥塞的时候,能够减小向网络注入数据的速率和数量,缓解拥塞。
4. 全双工通信
通信的双方可以同时发送和接受信息的信息交互方式。
5. 协议位于 TCP/IP 模型的层级
IP 位于网络层,UDP、TCP 位于传输层,HTTP 位于应用层。
1. 位于 OSI 模型的第四层(传输层),在网络中它与 TCP 协议一样用于处理数据包,是一种无连接的协议。UDP 对应用层交下来的数据只添加首部,并进行特别的处理,就交给网络层。对网络层传递上来的用户数据报拆封首部后,原封不动的交给应用层。
2. UDP 特点
1. 面向无连接
2. 有单播、多播、广播的功能
3. UDP 是面向报文的
4. 不可靠性
5. 头部开销小,传输数据报文时高效
3. 注意
UDP 不会对数据报文进行 *** 作,收到什么数据就传递什么数据,不会备份数据,更不会注意
接收方是否收到数据且没有拥塞控制。
1. 位于传输层,一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。
2. TCP 特点
1. 面向连接
2. 仅支持单播传输
3. 面向字节流
4. 可靠传输
5. 提供拥塞控制
6. TCP 提供全双工通信
3. 基于 TCP 的 HTTP 连接,可以参考下面这篇
https://www.jianshu.com/p/3b6b192e6ef8
https://juejin.im/post/5c94397d6fb9a070f6534484
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