怎么在egret中添加声音文件

怎么在egret中添加声音文件,第1张

/**

* 这是使用URL方法加载。

* Created by 13641 on 2015/11/19.

*/

class SoundControl extends egret.DisplayObjectContainer{

public constructor() {

super()

this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.mainFunc, this)

}

private mainFunc():void{

this.loadSound()

}

private loader:egret.URLLoader

private loadSound():void{

//新建一个URLLoader

this.loader= new egret.URLLoader()

this.loader.addEventListener(egret.Event.COMPLETE,this.soundPlayComplete,this)

//新建一个数据表单

this.loader.dataFormat = egret.URLLoaderDataFormat.SOUND

//将声音添加进去

this.loader.load(new egret.URLRequest("resource/assets/Hai.mp3"))

}

private soundPlayComplete(event:egret.Event){

//取得表单数据

var sound:egret.Sound = this.loader.data

sound.play()

//alert("声音播放完毕")

}

}

1.draw 这里参数描述了当前画面渲染时候drawcall的次数

2.cost 包含四个参数 enterframe阶段的开销

引擎updateTransform开销

引擎draw开销

html5中canvas draw的开销

3 fps 当前画面的帧屏

x y scalex和y alpha 透明度 rotation旋转

0x+颜色

bitmap 位图

shape 矢量图

textfield

textinput 文本

shape绘制图形

xxx.mask

hitTestPoint(x, y, true)

return boolean

true是看 与图形是否重合

anchorOffsetX anchorOffsetY位置

sprite 算是一个轻量级的显示对象

添加也就是 a.addChild(b)

删除也就是 a.removeChild(b)

在删除的时候,需要注意一点,如果a不是this,而是一个容器或者其他的,那么我们需要先判断它是否存在,如果存在才能进行删除 *** 作。

深度管理就像是一个队列,但是更像是z-序列号这种东西。

Egret中容器的深度都是从0开始的,当一个显示对象第一个被添加到容器中时,它的深度值为0。这个显示对象也处于容器的最底层。当我们添加第二个显示对象的时候,他的深度值为1,并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交,那么我们可以从视觉上看到,第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。

当我们想讲某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,我们需要使用 addChildAt 方法。这个 *** 作很像排队时插队的想象。

使用 addChildAt 方法也非常的容易,具体使用方法如下:

容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 )

交换不同对象深度的功能Egret为开发者提供了两个方法。一个是 swapChildren 方法,另外一个是 swapChildrenAt 方法。

两个方法使用方式少有不同,但效果相同,具体使用方法如下:

容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 )

容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 )

当我们将一个显示对象添加到显示列表中后,我们还可以手动重设这个显示对象的深度。

实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex ,使用方法如下:

容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 )

event dispatcher

egret 事件机制包括4个步骤:

按照上方面顺序 依次执行

注册侦听器使用事件发送者的 addEventListener() 将相应的事件分配给侦听器

Egret中有专门的触摸事件类,使用触摸事件时,默认需要打开显示对象的触摸开关,即将 touchEnabled 设置为 true 。

简单的可以绘制矩形、圆形、直线和曲线,参考这个即可:

访问 shp 的 graphics 属性会返回一个 Graphics 对象, *** 作此对象中的绘图方法即可实现绘图。

调用 beginFill 方法是设置我们矩形的填充颜色,这里我们将填充颜色设置为红色(颜色值0xff0000 ps:0x+color的16进制 ),同时将alpha设置为1,表示完全不透明。

调用 drawRect 方法设置我们矩形的形状,我们绘制了一个 100*200 的矩形。

调用 endFill 方法表示结束当前绘制 *** 作。

具体api参考 egret api

具体api参考 egret api

通常情况下,游戏中或多或少都会带有一些缓动动画。例如界面d出,或者道具飞入飞出的特效等等。在制作这些缓动动画的时候我们仅仅 希望简单的办法实现这种移动或者变形缩放的效果。Egret中的 Tween 缓动动画类就为我们提供了相关的功能。

具体api参考 egret api

egret自身提供了一个timer计时器。

Timer 的使用方法非常简单,我们只需要关心两个属性,三个方法和两个事件即可。

具体api参考 egret api

H5是html5的缩写,是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。

制作H5页面的方法:

1、首先在电脑中安装H5的制作软件,以WPS为例,点击打开WPS H5软件。

2、进入H5的制作页面后可以选择一种模板作为制作的基础样式。

3、点击需要的模板后点击其右侧的“立即使用”按钮。

4、点击后即可进入编辑页面,可以点击上方工具栏中的“文本、形状、图片、表单、背景”选项。

5、还可以设置“互动、音乐、图表、动画”的相关选项。

6、设置制作完毕后可以点击右上角的“预览/发布”按钮进行保存及发布。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11377317.html

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