如果是电脑,那你就把下载好的模组文件(通常是jar 文件)放入.minecraft\mods文件夹下,但前提是你必须已经安装了forge,否则是不会有mods文件夹的
手机版安装方法:这里说一句,手机上没有mod,只有addons,而且分为两个包,一个是资源包(Resource package)一个是行为包(Behavior pack)你先要下载好addons文件(通常为zip压缩文件),然后把在手机资源管理器里把文件后缀名改为mcaddon,然后单击选择打开方式,这里就选mineacrft,也就是国际版我的世界,进入游戏后它会自动导入,另外一个也要导入进来,再到游戏里创建一个世界然后在创建的时候拉到最下面,选资源包,展开“我的包”点刚刚导入进来的那个,行为包也是这样。手机版上大多数都是要开启实验玩法的,选择“游戏”拉到下面会有“开启实验玩法”点击开启,会有个警告,不用理它,点继续,然后addon就装好了
add in表示添加的意思时,表达的是加入到其中去,加入的东西要融入到之前的东西里面去;add on表示添加的意思时,意思是在原有的基础上添加,属于额外的,在计算或目录的末尾额外添加。1、add in英[æd in]美[æd ɪn]
[词典]加进去,计算在内,包括
[例句]Once the vegetables start to cook add in a couple of tablespoons of water.
开始烹调蔬菜时,加入几调羹水。
2、add on英[æd ɔn]美[æd ɑn]
[词典](在计算或目录的末尾额外) 加上,附加
[例句]Holiday-makers can also add on a week in Majorca before or after the cruise
度假者们可以在乘游轮游览之前或之后再在马略卡岛呆上一星期。
1、登录游戏。
2、输入【/changepw空格+旧密码空格+新密码】。
我的世界彩色字体制作:
代码:
首先执行这个代码以获取一个告示牌:
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7lwww.Ganxiaozhe.com!"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"say u00a72u00a7lwww.Ganxiaozhe.com!"}"}}"}}
然后将其放在地上,并右键,该告示牌处就会出现一个命令方块,点开一看,呀,你就会看见彩色字体俨然在里面了~
我们将这个指令拆开来看,告示牌无非就是放置一个具有{Command:""}数据值的命令方块。受数据值影响,被放置的命令方块中包含了指令say u00a72u00a7lwww.Ganxiaozhe.com!(此处u00a72u00a7l已经被转换为了§2§l)。若将这个指令直接执行,可以看到其显示的是u00a72u00a7lwww.Ganxiaozhe.com!而不是有色颜色字体(其u00a72u00a7l未被转换)。
之所以同样的指令会出现两种截然不同的效果,其实就是json代码没被转换啦。想要让它被转换,就得要让它在json格式中。例如/tellraw @a [{"text":"u00a72u00a7lGanxiaozhe"}],执行后发现其输出为有色字体,则成功转换啦。利用这个特性,我们只需要在tellraw加上点击事件"clickEvent",其中代码为放置一个有Command:""的命令方块,则就能借助json的转换来打出颜色代码啦。
如果你不知道颜色对于的转义码,下面这张颜色对照表没准能帮到你
该颜色代码适用于所有指令,不限于say,tellraw,title,give的display,summon的customName...
注意:
按照上述结构,执行下方指令应可得到一把金色加粗名字的木剑
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
可将它激活,却出现了这样的反馈信息数据标签分析失败:Unexpected token '' at: u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"。我们分析一下value中的内容,不难知道其是放置一个有指令也就是有Command数据标签的命令方块。而其格式为Command:"",是通过引号来划分哪些是属于数据标签Command的"管辖"范围。这样一来,很明显在上面指令中Name后面的引号将Command数据标签结束了。变为了/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"}u00a76u00a7l轻剑"}}。同样的,上面Command:数据标签后面加""的原因是为了区分value和Command的结束位置。我们也给Name加上斜杠来区分它与Command的结束位置,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:"give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:"u00a76u00a7l轻剑"}}"}"}}"}}
当引号太多时,你也许会感到十分烦恼,为了优化代码数量,在这里可以不为其添加引号,指令如下
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
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/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{"text":"右键戳我=w=","clickEvent":{"action":"run_command","value":"/setblock ~ ~ ~ minecraft:command_block 0 replace {Command:give @p wooden_sword 1 0 {display:{Name:u00a76u00a7l轻剑}}}"}}"}}
执行上述代码,你会得到一个与添加了斜杠所获取的完全一样的物品。
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