motionbuilder入门篇(三)_MAYA交互

motionbuilder入门篇(三)_MAYA交互,第1张

    Motionbuilder3D引擎为了达到最大实时预览流畅度,它只能割舍掉大部分建模,绑定,特效,渲染等功,能精装上阵专攻动画模块。

    我们做CG动画最终要呈现出炫酷且美丽的画面,但是motionbuilder不具备完善的特效渲染输出功能,所以我们只能导出到其他三位软件中加入更细致的灯光特效让画面更饱满美丽。

    这得益于motionbuider的FBX格式,FBX可以存放模型的贴图、骨骼、动画等信息。自从被Autodesk收购后此格式更是被推到一个新的高度,在建模软件和游戏引擎中都有应用,比如maya,3ds max,Softimage,Unity等。其中maya,3Dmax是支持直接发送的 motionbuilder入门篇(一) -

方法一:如果是Maya 或3DMax可以直接发送

方法二:传统导入导出

注意:一定要勾选对应的Take

导出后开始导入MAYA软件

注意:如果没有FBX类型请参照下一步

经过一些列的导入导出,终于把motionbuilder动捕文件导入到MAYA了,但怎么把动捕的文件传到MAYA的rig文件上呢?

这个步骤前面已经讲过这里就不再叙述了 motionbuilder入门篇(二)_动捕数据流程 -

                当一个人用工作去迎接光明,光明很快就会来照耀着他。

本作的游戏平台变成了Wii U,因为开发组的讲究也有了很大的进化。高精细和密度的图形,巧妙构成的场景,以及60fps运行的爽快动作。

来看一看最大限度引发平台性能和极力追求最佳表现平衡的开发幕后。

开发本作的白金工作室,从【猎天使魔女】系列开始,以及【VANQUISH(征服)】和【合金装备崛起 复仇】等,开放了很多AAA级的动作游戏的实力派开发工作室。

在Wii U上发布的本作【猎天使魔女2】的项目,大概用了3年的开放时间。以前作开发的核心人员为本作的中心,最多有100人规模的员工。

本作追求Wii U才有的视觉和游戏体验,并以与前作明确的差别化为主题,不仅仅是通过任天堂的合作实现各种的协作内容,以及挑战根本的在部分作品的气氛的变化。在本作的色彩鲜明和高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,以及使用Wii U GamePad的新玩法的设计等这些方面体现了出来。

支持本作技术方面的游戏引擎是自研的,功能上是以在真机上的各种制作,调整,测量功能的充实这点为最大特征。通过使用这个特征,本作的开发中在真机上进行了影像品质和性能的细致调整,一心的追求产品的最佳平衡性。另外,角色和场景等,资源的制作主要使用的DCC工具是XSI。

除此之外的中间件和特殊的解决方案上,CRI Sofdec(视频),Wwise(声音),Beast(光照),Simplygon(3D模型优化),MotionBuilder(动画)也被使用了。把本作作为一个作品来看时,和各自的技术细节相比,开发部门使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的乐趣。

成为和前作不同的游戏平台来展开的本作,与前作相比不光是作品的基本品质提高,也把给予的印象有很大变化作为目标。

印象大幅变化的贝优妮塔

追求本作讲究的【水】的背景主题

天使,恶魔,召唤兽分别的明确概念

在引发出比前世代机性能大幅上升的Wii U的图形能力的同时加入了本作才有的表现,为此采取的独立方法,是本作开放的支柱。

贝优妮塔的3D Model(图A)整体是65000多边形,骨骼数是约400根,是比PS3/Xbox360世代的动作游戏的标准提高了几倍的高精细的配置。面部和手等的细节部分,也有省略骨骼用Mesh替换的结构,基本上分为过场动画是30fps来制作,游戏内场景使用的60fps来运行,来实现全体性能的最优化。

贝优妮塔的Texture总容量大约20MB,眼球是512x512(图B),面部是2048x2048(图C),饰品的表也是512x521(图D)。就这样也在过场剧情中使用来确保细节。

本作的着色方面有特征的技术之一是称作【Triple Mask】的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(图A),Triple Mask(图B),Normal(图3)的基本构成,Triple Mask的每个通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3种信息,通过Triple Mask的内容顺序可以表现各种的质感表现。

例如,图D是全部效果的组合的状态,图E全部关闭,图F是全部最大值,图G只有AO关闭,图H只有Specular关闭,图I只有CubeMap关闭的状态。

非常强烈的破坏表现为特征之一的本作,为了纵横的切断(图AB), 部位破坏,碎落的那样(图C)的表现,每个Model是由预先切断破坏后的Mesh来组成,再通过各个Submesh显示的ON/OFF来实现破坏的表现。

这个在频繁出现的敌人中最为加入,像图D那样是巨大的Mesh Tree的构成。还有关于大型敌人,为了可以最大限度的确保玩家注视部分的Texture的细节,采用了个部分为适应的调整Texture UV密度的方法(图EF)。

作为传达股故事的背景,以及展开动作的场所,本作中各个场景的制作也是缜密的设计并施加了影像品质和运行性能的调整。

本作由全部16个章节构成,从近代都市(图A),作为作品概念的中心的水之都(图B),古代的文明都市(图C),不详的魔界(图D)等等,用全部7个系统的主题来制作场景,作为每个场景的制作基准的水之广场大约有18万多边形,1024x1024尺寸换算使用了50张Texture。

通过Symplygon来做LOD Model,使用Camera Projection Culling来保证显示的性能。Lightmap是使用Beast预先计算的。其他的场景显示资源。全体NPC是10万多边形,背景最大20万多边形的来分配调整。

本作里在要求维持游戏内场景60fps运行的同时,在视觉的丰富感上也使用了提高到最大限度的方法。特别进行缜密调整的是,大型敌人的战斗场景(图AB)。

本作的游戏引擎中实现了在真机上核对各种编辑功能(图C)以及角色/VFX/背景的负荷分配的Profile功能,开发组基于定期的检查结果,调整各部分的品质,性能的分配百分比,因为Boss区域是背景和敌人的设计1对1的对应,两者间的通过细致的资源分配来追求最佳的平衡性。

以视觉概念的水为特征的本作,游戏内也有在水中的探索的区域的设计。图A是在广阔水域中潜水的场景。这些作为游戏内的行动路线来制作,在水外可以某种程度很好的看到水中的情况而调整透明度的场景也很多(图B)。场景中的水面的动画,水流,瀑布等动态的水的表现是通过Texture动画来实现的,为了保证性能没有使用模拟的方法。

个性的运动, *** 作的舒适性以及对应动作正确的反馈是游戏的核心要素,本作也包含了Wii U才有的扩展,增加了独特的方法。

运动方面,光是贝优妮塔就新制作了2000种,人型角色使用了运动捕捉,但因为非人形的角色也很多,也有相当数量的手工加入的数据。组合了各种基本动作的组合技(图A)是把一连串的运动凑到一起来制作,把动作流畅的衔接。每个阶段停止输入时返回到基本姿势的运动(图B),并没有使用混合,而是全都用Pattern做成单独的动作。这样组合就变得非常大,表现出贝优妮塔的女性的时尚动作。图C的头发和服装,以及饰品的晃动,使用了内置的轻量模拟来运动。

敌人的1个杂兵有多大250种的运动, 其中一半以上是受击动作。图A是出现数很多的敌人【Acceptance】的运动测试的例子。列表中显示的运动,是对应各种动作的受击运动的一部分。除了受到攻击的方向,根据攻击强弱运动也不一样,大的受击(图B),吹飞(图C)等准备了丰富的动作,根据实际游戏来给予手感(图ED)。除此之外的身体的切断,“拷问技”动作对部位的全体破坏等,实现了各种的受击Pattern。

关于UI的设计,图A是在真机上使用的编辑功能,游戏内菜单和各种的状态显示等,全部的UI要素都是在真机上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的触屏 *** 作的UI模式的立即切换功能也被实现了。图B是游戏中的究极奥义【Embrun Climax】的发动指示场面,有 *** 作指示和游戏控制器L键的图标显示。碰到Wii UGamePad的触控面板的瞬间,同样的部分在旁边有Touch指示的显示(图C), *** 作策略全部变更。通过这样合理的支持了Wii U才有的玩法。

作为表现的上讲究,本作的视觉特效分配了很多的性能预算,加入了自己的一些方法,大大提高了画面的密度感。

通常,VFX使用的粒子通常是单纯的矩形Billboard,本作中的粒子使用适当形状的图元(primitive)来到到绘制效率的提升。图A是基本的图元轮廓。圆形的要素就要用相应的顶点数(图B),是对应Texture的内容自动的用最适合的图元来分配的系统。纹素不存在的部分用Alpha Test来节省,节约的GPU的负荷,这个特别在VFX画面广阔的情况效果更大。

作为粒子使用各种形状的图元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh来实现复杂的VFX效果。例如水中看到的,气泡和烟状的光环复杂的缠绕的,一边起伏一边上升的VFX,是把多个持有像图AB那样的面的Mesh组合。使用混合的Texture(图CD)适用在上面的Mesh中,通过顶点动画,Texture的UV Scroll来运动Mesh增加粒子动画效果(图E)。再加入光照,辉光(glow)等效果后完成。

使用游戏控制器在真机上高运动编辑VFX的高级功能(图A),在构成本作的视觉上起到决定性的作用。各种的后处理特效,3D Model的配置和动画的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture动画组合复杂的3D动画的场景(图B),各种动作的关联特效(图CD)等的制作。作为复杂的特效例子,敌人从区域出现,这个是合成图EF这样的层次Texture,抽出一定的阈值(图G),再把他作为3D Model的绘制Mask来输出画面实现的(图I)。

MotionBuilder的软件是用于电影,视频游戏和广播制作的业界领先的实时三维动画解决方案。Autodesk MotionBuilder专注于交互式实时工作流程,使创新的3D艺术家和技术艺术家能够承担最苛刻的动画密集型项目。MotionBuilder是专为三维数据采集,处理和可视化而设计的专业级解决方案,它不仅是一个动画效率工具,也是一个驱动创造性迭代过程的工具。

主要有四大功能

一.实时3D引擎,软件专攻动画实时预览非常流畅

二.动作捕捉编辑和数据清理,这也是国内绝大部分人选择motionbuilder的原因。

三.动画精炼,动捕数据导入后可以继续润色动画,当然也可以直接手Key帧。

四.数据交互 可以直接发送到MAYA ,3dsMAX ,Softimage(都是autodesk一家公司)

首先来看一下软件的全貌

一个软件入门必经之路软件界面介绍,仪式感还是要的哈哈,这些不用记,用几天你就知道了。

快捷键

如果用过maya 3dmax等软件的小伙伴对于视图快捷的 *** 作可以直接切换到maya或3dmax的快捷键。

上面以MAYA快捷键为例

移动窗口Alt+中健

旋转Alt+左键

推进拉远 Alt+右键

快捷键Ctrl+键盘上键

OK知道了视图 *** 作,就相当于在这个世界会走了,下面开始探索世界。motionbuilder功能非常强大,但也不要怕,我们先从最常用的,七大模块入手(视图 时间滑块 后面会讲)

一:Navigator--导航窗口(类似maya的outliner+属性栏)

这里可以看到的场景的层次结构,查看资产之间的关系,并编辑资产的设置。

二:FCurves面板

FCurves窗口允许您创建,查看和修改以各种方式函数曲线。通过修改功能曲线,可以修改动画。说人话就是修改动画用的一种方式。

三:Story面板

story故事面板可以理解为一个魔术面板,可以剪辑 编辑你想要的角色,摄像等动画。

四:key Controls&Animation Layers  key帧和层模块 这2个一般在一起使用,一个物体在空间移动,如果想记录下这个空间坐标就要Key记录下来。层可以理解为“叠加的多维度世界”。

五:Asset Browser 面板

资产浏览器和MAYA的Visor类似,集合了Motionbuilder内置的一些资产,当然也可以自定义添加自己的资产。

六:Properties 面板

这是一个修改深层属相的面板,修改大小,显示方式,颜色等。

七:Character controls 

最后一个角色控制面板,是整个软件的核心模块。一个人物要想再motionbuilder里灵活应用,必须要用此面板装配。这个后面会重点介绍。

软件教程写的再牛逼,视频看的再多不练没用!

下一期走一个动捕数据到motionbuilder流程。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11385513.html

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