如何向image添加shader

如何向image添加shader,第1张

1.在cpp中使用openGL shader。 (1)添加gray.vsh和gray.fsh到资源目录(见附件)。 (2)添加如下代码: bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false} ize visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize()a

首先在场景中放几个火盆,随便你想放几个。当然这里放几个,后面shader里就需要几张遮罩贴图。这里我们放俩个火盆。

我们在shader中添加三张贴图来做遮罩,猪脚一张、火盆三张,分别为

_Mask ("Mask", 2D) = "white" {}

_Mask0 ("Mask0", 2D) = "white" {}

_Mask1 ("Mask1", 2D) = "white" {}

在纹理混合中进行如下设置:

SetTexture [_Mask] {combine texture}

SetTexture [_MainTex] {combine texture,texture-previous}

SetTexture [_Mask0] {combine previous,previous-texture}

SetTexture [_Mask1] {combine previous,previous-texture}

SetTexture 的原理在

unity用shader遮罩模拟黑夜火把照明效果

中有说过,这里就不详细说了

总之就是将上一步计算的的alpha通道值减去这张贴图的alpha通道值就是了。

保存一下,回到我们的主界面,将我们的遮罩贴图拖到三个子贴图中,

但是这样场景中只看到了一个光圈。

我们把他的offset都偏移一下,这样三个就齐了。

将光圈对准火盆与光圈跟随猪脚移动原理一样。

下一步让光圈移到火盆处。

我们打开脚本,

脚本中添加:

public GameObject fire

public GameObject fire0

然后按照获得俩火盆的位置:

float firex = fire.transform.position.x

float firey = fire.transform.position.y

float fire0x = fire0.transform.position.x

float fire0y = fire0.transform.position.y

然后就是根据火盆的位置获得遮罩的偏移量:

float offsetfirex=-firex/(Le*2f)

float offsetfirey=-firey/(Wi*2f)

float offsetfire0x=-fire0x/(Le*2f)

float offsetfire0y=-fire0y/(Wi*2f)

最后是改变遮罩的位置:

renderer.material.SetTextureOffset ("_Mask0", new Vector2 (offsetfirex,offsetfirey))

renderer.material.SetTextureOffset ("_Mask1", new Vector2 (offsetfire0x,offsetfire0y))

OK,回到场景运行,测试一下效果不错:

我们最后让火盆的光圈也能和猪脚一样忽大忽小:

我们在如图所示脚本位置添加:

renderer.material.SetTexture("_Mask0",mask[i])

renderer.material.SetTexture("_Mask1",mask[i])

具体脚本如下:

f(Time.time>b){

b=b+c

if(i<mask.Length-1){

i++

}else

{

i=0

}

renderer.material.SetTexture("_Mask",mask[i])

renderer.material.SetTexture("_Mask0",mask[i])

renderer.material.SetTexture("_Mask1",mask[i])

}

原理就是循环一组大小不同的的光圈图片作为遮罩的贴图,具体在

unity 贴图动画实现照明忽大忽小

http://jingyan.baidu.com/article/72ee561a58724ae16138df25.html

里面说过,就不详细说了。

最终脚本如下图:

OK,最终效果如下图,很不错吧!

blender的shader节相对容易理解,不过其中依旧有一些需要注意的地方,这里会说明一些常用的shader节点

作用:当需要将两个shader相加或混合到一起使用

一般很少会使用到Add shader,而Mix shader是一个十分常用的节点。

Add shader会把两个shader直接相加后显示结果,即: value_out = value_1 + value_2 , 所以结果往往会不符合现实情况

Mix shader会通过Fac去控制两个shader的比重,即: value_out = value_1 * Fac + value_2 * (1 - Fac) ,所以可以通过控制Fac得到更加真实的结果,比如混合Diffuse BSDF和Glossy BSDF为物体添加漫反射和反射。

作用:为物体添加漫反射,添加在一些没有反射的表面如沙丘、粗糙的木头等

Color参数控制漫反射的颜色,Roughness能很微妙的控制表面粗糙

作用:为物体添加反射

Beckman:适合金属

GGX:适合金属以外的材质

Ashikhmin-Shirley:不知道

Roughness:通过模拟表面的凹凸来控制反射的模糊和清晰

作用:和Glossy BSDF相似,不过可以定向扭曲反射,比如用在类似平底锅下方的反射

Beckman、GGX、Ashikhmin-Shirley、Roughness和Glossy BSDF一样

Anisotropic:值为正时垂直扭曲反射,值为负时水平扭曲反射

Rotation:旋转扭曲的反射

Tangent:控制哪条轴向上的反射被扭曲

作用:当接触到光线时反射光线,同时根据IOR折射光线,可以在玻璃、水、宝石等材质上使用

IOR:控制光线折射的大小

作用:和Glass BSDF相同,除了这个shader不会产生反射

作用:让光线穿过,但transparent BSDF不会对光线产生任何影响


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11387806.html

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