下面开始放置引导线,引导线可以通过旋转和缩放进行调整,做好以后使用GuidesAsCurve工具将其弯曲。
如果你已经创建好了一些引导线,xGen会把他们转化成样条曲线,建议大家将样条线粗略调整一下,然后让xGen做一些差值和调整,把他们做成你想要的样子。
选择一侧的样条线,使用镜像工具将其镜像到另外一边。
现在预览看到的并不是太好,可以看到xGen并没有为整个头部创建毛发,而是仅仅在引导线附近生成了毛发。
下面关掉TubeShading。
调整下Shader。
接下来通过绘制遮罩来控制密度,由于xGen是基于Ptex的,但是Maya的3DPaint工具是使用UV来绘制的,这里我们可以用了一个小窍门来得到一个新的符合Ptex的UV:创建一个新的UVSet,把他拷贝到Map1,所有的UV就都消失了,然后删除新建的这个UVSet。
点击“CreateMap”开始绘制遮罩。
在Rendering模块中,点击Texturing目录下面的3DPaintTool,把后面的方块设置窗口打开。
点击下边的磁盘图标保存为当前绘制,旁边的小刷子按钮切换到绘画状态。
经过之前的 *** 作我们的毛发应该变得美观一点了,点击隐藏按钮隐藏引导线。
现在我们用一些修改工具让毛发更加生动些,在Modifiers面板下面创建一个Clumping修改器。
下面我们要设置Ptex贴图,在d出的窗口中点击Generate按钮来生成丛快贴图,Densily值大家根据自己的情况来设置,本例中0.2,点击保存。
接下来创建一个表达式来为刚刚创建的丛快增加一些噪点,其实这里要特别感谢一下Tom和Tarkan!这个基于SeExpression的表达式创建了一些可以调节的滑块,比如输入第一行,你就可以得到一个名为hi的值为0-1的滑块,如果预览图中不显示噪点的话,移动这些滑块来调节一下就可以了。
下面创建第二个Clump修改器,这个Density值要比第一个高一点,因为这个修改器要使用第一个的Ptex贴图,xGen的修改器运行模式是堆栈式的,接下来将向大家展示这些贴图。
这里你可以看到两张Ptex丛快贴图,由于第二张是基于第一张的,所以如果更改了Clunp01的设置,那么Clump02也是要重新烘焙的。
也可以先渲染出效果来预览一下,下图的效果看起来不是很好。
那么接下来我们可以点一下PrimitveBound后面的AutoSet按钮,这样看起来就会好多了。
对于第一次尝试来说还是不错的,下面就可以做第二个了。
到目前为止,使用MentalVray渲染的都很好,下面可以将所有的毛发作为样条曲线导出一个Mel文件,并将他们用作Maya毛发系统里面的毛囊,只要导出一个Mel文件就好。
头发的流程跟前面是一样的。
下面我将用TubeGroom来做一个长发版本,生成丛块的时候点击Guide按钮会让丛块基于每根引导线。
可以用一个毛发的插件,叫做shave,你有吗?如果没有,说下你的QQ邮箱我可以发给你一个,http://zhidao.baidu.com/question/147341586.html这个链接里有我将的shave插件注册方法
要做动物毛发,首先要明白动物毛发的走向,找些图片看看。然后再maya里面有了动物模型,选择模型利用shave插件,让模型长毛,shave插件做毛比较好的一点是他的工具很直观和自由,比如可以利用一些工具如小梳子状的工具可以像梳子一样梳理毛发的走向,还有一些可以像剪子一样修建毛发 长度,并不过在shave中亦能撤销三步,所以, *** 作要慎重。另外在shave的属性节点里还可以很自由的调节渲染的相关参数等。
关于shave不是一两句话可以说清的,建议找些教程看看吧。知道了命令参数的意思就很简单了
方法是:先做出个光头模型-然后复制一个出来-再在复制出来的模型上用切割多边形工具切除发际线-最后用挤压面命令挤出头发-再就是修改头发形状-然后把头发以外的面全部删掉再放到之前的头模上去方法就是这样 再就看您悟性了 呵呵欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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