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maya绑定眼球设置maya绑定眼球设置
眼球的设置:
创建眼睛⾻骼:
创建⾻骼之前先找到眼球的中⼼点,因为眼球的旋转是绕着中⼼旋转的。选择模型可以看到,眼球模型的中⼼轴并没有在模型本⾝的中⼼位置,选择所有的眼球模型,执⾏Modify→Centre Pivot(中⼼化枢轴点)。
选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis显⽰眼球模型eyeball_l的轴⼼点,在后⾯的 *** 作中将⾻骼吸附到这⾥,就能准确的定位⾻骼的位置了。
在Animation模块下,执⾏Skeleton→Joint Tool应⽤⾻骼⼯具。按“v”键,在左侧眼球的中⼼点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击⿏标,让新创建的⾻骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开⿏标,慢慢移动,将⾻骼点放在眼球模型前端的中⼼位置。⼈的两个眼球是相互对称的,因此右侧的⾻骼就可以使⽤Mirror Joint命令镜像获得。
创建控制器:
创建⼀个Locator,在右侧的属性通道同时选择Local ScaleX、Y、Z,缩⼩Locator的⾃⾝⽐例。为Locator打⼀个组,选择Locator的组,按“v”键配合⿏标中键,将组吸附到眼球⾻骼的位置,然后移动Locator的Z轴,这样就将Locator调整到了眼球的正前⽅。
创建约束:
选择Locator+眼球⾻骼做⼀个⽬标约束(Aim)。这样Locator就可以控制眼球的旋转了。
层级整理:
将眼球⾻骼成为头部⾻骼的⼦层级,这样头部⾻骼就可以带动眼球⾻骼⼀起移动了。
控制器添加:
两只眼睛是同步运动的所以我们需要再两个Locator上添加⼀个总控制器。创建⼀个控制器将两个Locator的组成为这个控制器的⼦层级。这样控制器就能同时带动两个眼球进⾏旋转了。
眼球切换:
在动画制作过程中,眼睛不会⼀直跟随头部运动,⽐如头部运动的时候眼睛始终盯着⼀个位置。如果眼睛控制器作为头⾻的⼦物体,在旋转头部时控制器也跟随⼀起运动,这样⾓⾊眼睛就不能固定盯着⼀个点。
如果对控制器添加⼀些设置,当眼睛盯着⼀个固定⽬标时,眼睛控制器不受到头部控制;当需要眼睛跟随头部⼀起运动时,⼜能使眼睛控制器受到头部的控制。这样就能满⾜动画制作的要求.
当需要眼睛控制器受到头部控制时,控制物体⽆疑就是头部⾻骼了,那我们就⽤头部⾻骼⽗⼦约束眼睛控制器的组。选择头部控制器,加选眼睛控制器的组,在Animation模块下执⾏Constrain→Parent(选项保持默认),创建⽗⼦约束。接下来创建⼀个空组,⽤这个组作为控制眼睛控制器的第⼆个对象。由于这个组跟⾓⾊⾝体上的所有控制器没有任何关系,因此当这个组完全控制
眼睛控制器时,眼睛控制器就摆脱了⾝体对它的控制。选择空组,加选眼球控制器的组,在Animation模块下执⾏Constrain→Parent(选项保持默认),创建⽗⼦约束。(也可以⽤头⾻+空组+眼球控制器的组直接做⽗⼦约束)。这样我们就得到⼀个约束节点。通过对约束节点做驱动就可以实现眼球控制权的切换。
⾸先我们现在眼球控制器上添加⼀个切换属性。打开添加属性窗⼝,选择眼睛控制器,在Lang name中输⼊:
T_G,Minimum(最⼩值)为:“0”,Maximum(最⼤值)为:“10”,,Default(中间值)为:“0”。单击“OK”添加属性。
属性创建完成后,⽤“T_G”属性驱动约束节点.打开Set Driven Key窗⼝,将控制器载⼊Driver栏中,将眼睛控制器的约束节点载⼊到Driven栏中。在(0)状态下我希望由头⾻控制就将头⾻的控制权打开将空组的控制权关闭。当(10)状态下我希望空组控制眼球控制器就将空组的控制权打开把头⾻的控制权关闭。这样眼球的切换就做完了。
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maya绑定眼球设置
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眼球的设置:
创建眼睛⾻骼:
创建⾻骼之前先找到眼球的中⼼点,因为眼球的旋转是绕着中⼼旋转的。选择模型可以看到,眼球模型的中⼼轴并没有在模型本⾝的中⼼位置,选择所有的眼球模型,执⾏Modify→Centre Pivot(中⼼化枢轴点)。
选择左侧眼球外层的模型,,按“Ctrl+a”打开器属性,在eyeball_l选项卡下展开Display选项,然后勾选Display Local Axis显⽰眼球模型eyeball_l的轴⼼点,在后⾯的 *** 作中将⾻骼吸附到这⾥,就能准确的定位⾻骼的位置了。
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在Animation模块下,执⾏Skeleton→Joint Tool应⽤⾻骼⼯具。按“v”键,在左侧眼球的中⼼点处点击,然后按“c”键,在眼球的前端点击⿏标,让新创建的⾻骼点吸附到眼球的曲线上,不要松开⿏标,慢慢移动,将⾻骼点放在眼球模型前端的中⼼位置。⼈的两个眼球是相互对称的,因此右侧的⾻骼就可以使⽤Mirror Joint命令镜像获得。
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