在经历了短暂的学习以后,撸出了第一张图!!!
Houdini之所以诱人,是因为很多内置的图形学库简直不要太丰富。比如Perlin 和Sparse噪波,简直爱到不行。经典 *** 作是把Noise传递给point然后,从而创造出类似mountain的primitive,这已经是非常成熟的手法了。
但是!!这样面数又多又耗资源,如何用最少的资源完成任务才是需要考虑的问题。
RedShift Vopnet中的Material Builder是个非常强大且自由度极高的Builder(抱歉我找不到对应的词了)。
那么接下来要解决的几个问题就比较明朗了。
这时候可以利用Cop2Network来创造一个噪点Texture map。
直接输入noise节点,然后Null作为输出Flag就可以了,具体参数咱也不细讲了。
然后按照国际惯例只要把这个Noise作为置换贴图的Texture就可以了!
常规贴图直接把地址拖过来就可以了,直接拖拽产生地址为
但是由于Cop2Network属于Houdini内置算法,是写在缓存里的而不是写在硬盘里的。
在Houdini中op(相当于open)可以指向程序内任意目录而忽略是否为硬盘地址。所以在这里我们需要加上它。
时刻牢记在Houdini中,UV是一种属性,既然贴图是基于UV的,那么就要声明UV和UV的算法。
和Vray一样,置换贴图需要激活几何体的置换选项,首先需要把几何体添加为RedShift OBJ
简单搭一个场景
恩。。。我猜应该是rest position吧。。。这货经常用在材质,破碎,flip流体还有pyro置换里。举个栗子!一个box在半空duang~一下掉下来碎了。。。给它做置换的时候,不添加rest position,那么材质采样的点就默认为box从半空中落下来这个过程中每一帧的点信息,它不停的在发生坐标的变化啦~所以置换出来就会不停的闪烁啦!要解决很简单,在box后面添加一个rest position节点,然后在材质里用rest position去替换默认的P信息,然后连入置换,就搞定啦!然后以此类推,就知道rest position的意思咯。
至于rest point么。。。我猜它也有一个rest这个单词,那么。。。嘿嘿嘿,你猜~
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