广告验收的4个关键步骤

广告验收的4个关键步骤,第1张

广告变现在实际版本验收中,光验证广告是否能成功展示,是完全不够的。总结了一份广告验收的步骤与流程,供大家参考。

首先,我们需要验证广告中介及广告平台接入是否正常。以Admob中介为例,可以使用官方测试工具进行测试,具体方法参考下方链接:

https://developers.google.com/admob/android/mediation-test-suite

如针对单一广告源,可以去对应平台查看是否有相关测试工具可以使用,以Facebook Audience Network为例,具体方法参考下方链接:

https://developers.facebook.com/tools/property/checklist/

Checklist均为绿色,证明没有问题,否则找对应问题查找问题项。

第二步,我们需要验证广告加载及展示是否正常。

注意添加对应广告平台的测试设备,方便广告展示,且避免误点违反广告平台政策。

展示:保证可以看到2次展示成功,ID正确,为验收通过;

加载:

保证首次加载位置无误,且能够成功加载,为验收通过;

保证看到1次加载失败,加载失败后还会重新请求,为验收通过;

保证看到广告展示完毕后会重新加载,为验收通过;

保证广告ID为对应位置广告ID,验收通过。

建议以Admob和FB广告平台政策为参考,避免违反平台政策造成收入损失。

Facebook Audience Network相关政策:

改进横幅广告集成

https://www.facebook.com/business/help/1216784088497802?id=211412110064838

优化原生版位的集成

https://www.facebook.com/business/help/473039819825664?id=211412110064838

优化插屏版位的集成

https://www.facebook.com/business/help/2232135336814226?id=211412110064838

优化激励视频广告版位

https://www.facebook.com/business/help/301697897049814?id=211412110064838

Google Admob相关政策:

不建议使用的横幅广告植入方式

https://support.google.com/admob/answer/6275345?hl=zh-Hans

禁止的插页式广告植入方式

https://support.google.com/admob/answer/6201362?hl=zh-Hans&ref_topic=2936214

AdMob 原生广告合规核对清单

https://support.google.com/admob/answer/6240814?hl=zh-Hans&ref_topic=2936214

插页式激励广告及激励广告相关政策https://support.google.com/admob/answer/7313578?hl=zh-Hans

其中,常见的违规点我在之前的文章中也有做了相关总结,可以参考:

想赚取出海变现第一桶金?详解新手设计广告场景的8个坑

如广告位由线上控制下发,需验证其广告开关是否生效,如是否展示、展示X次是否受开关控制。

在Unity中启用Google广告游戏,你需要做到如下所示:

要求

– Unity 4或者更高(链接:https://github.com/)

– 谷歌移动广告SDK(链接:https://github.com/)

安装

1.通过访问以下网址转到谷歌的游戏开发者页面:https://github.com/。

2.导航到页面上的“Unity”部分。

3.在本节将有两个按钮(如“下载插件”和“查看源代码”)。点击“下载插件”按钮。这将带给你一个GitHub的页面,你可以下载“谷歌移动广告'Unity包。查找并下载“GoogleMobileAds.unitypackage'文件。

4.导入“GoogleMobileAds.unitypackage”文件到Unity项目。例如在Unity,选择资源>导入包>自定义包并找到GoogleMobileAdsPlugin.unitypackage。

5.点击“导入”按钮d出。

6.重要提示:导入后,需要编辑“资源/插件/Android/ AndroidManifest.xml”文件夹内的“AndroidManifest.xml”文件。

例如更改以下行

<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"

android:value="7327000" />

改为

android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity"

在你的计算机上Android SDK文件夹中找到正确的正确的值,我的是以下几点:

C:\ProgramFiles(x86)\Android\android-sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-play-services_lib\res\values\version.xml

7.编辑默认AndroidManifest.xml文件

<android_sdk>/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/有相同的值在AndroidManifest.xml文件中,否则,你会得到一个错误。

8.从您的计算机添加了“谷歌播放服务库”到项目中。你可以从你的电脑中拖动下面的文件夹到Unity的Assets/Plugins/Android文件夹。

例如拖动

<android_sdk>/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/到Unity的Assets/Plugins/Android文件夹。

9.现在尝试构建,如果做得正确,构建应该没有任何错误。

添加广告

10.回到谷歌游戏开发者页面,你可以按照“Unity Plugin API”部分的说明, 请求创建一个新的脚本和一些基本的横幅。添加主相机到你的Unity。

11.你可以从Google HelloWorld的例子使用GoogleMobileAdsDemoScript.cs演示脚本。

注意:一旦确保替换和Id而不是添加你的谷歌AdMob单元。所有三个地方

如:查找和替换你的AdMob单位Id

#if UNITY_ANDROID

string adUnitId = “ca-app-pub-9044402088937556/1721466523”

#elif UNITY_IPHONE

string adUnitId = “ca-app-pub-9044402088937556/1721466523”

#else

string adUnitId = “ca-app-pub-9044402088937556/1721466523”

#endif

12.如果你使用的是“GoogleMobileAdsDemoScript.cs”示例文件,不打算使用testAds或者测试你的设备ID,你需要从如下示例中的谷歌源代码进行改变。

如:在“GoogleMobileAdsDemoScript.cs”——RequestBanner部分,

将bannerView.LoadAd(createAdRequest)改变为AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build()

bannerView.LoadAd(request)

13.如果您打算添加插播式广告,那么你就需要做一样的横幅广告。

14.打造你的游戏,你应该可以看到现在的广告。

注:如果你只是签署了AdMob账户,可能需要一些时间来增加显示。

你也可以使用这个adUnitId进行测试:

ca-app-pub-9044402088937556/1721466523.这是我们的测试adUnitId之一。

下面是我遇到的一些错误:

错误1

– Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources

AndroidManifest.xml:9: error: Error: No resource found that matches the given name (at ‘value’ with value ‘@integer/google_play_services_version’).

Fix: Go to your Goolge SDK folder and copy the value to manually add to to the AndroidManifest.xml file in your Unity3d Assets\Plugins\Android folder

C:\ProgramFiles(x86)\Android\android-sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-play-services_lib\res\values\version.xml

例如:

将<activity android:name="com.inmobi.androidsdk.IMBrowserActivity"

android:configChanges="keyboardHidden|orientation|keyboard|smallestScreenSize|screenSize"

改为<activity android:name="com.baidu.mobads.AppActivity" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation"/>

错误2

– Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to merge android manifests

试着合并不兼容

/manifest/application/meta-data[@name=com.google.android.gms.version]元素:

<元数据

@android:NAME =“com.google.android.gms.version”

@android:值=“6587000”>

<元数据

@android:NAME =“com.google.android.gms.version”

++@android:值=“@整数/ google_play_services_version”>

修复:确保相同的值添加到Unity Assets文件夹下默认的AndroidManifest.xml文件。

例如:

Assets->Plugins->Android->google-play-services_lib\AndroidManifest.xml

1.首先了解广告触发逻辑

(时机,次数,位置,效果,广告种类)

2.

目前广告有3种:banner广告(条形),inter广告(插屏),native广告(原生,自定义广告)

3.pingstart广告

(1).为广告sdk配置接口,同时包含增加转化率的广告信息(广告sdk的初始化)

(2).广告配置(指的是走谁家的广告)

(3).广告内容(这个是要展示的广告的广告信息)

(4).广告展示上报

(5).广告点击上报

4.广告集成测试方法

(1).触发广告(比如点击什么位置,等待时间,进入什么页面之类的)

(2).出现广告配置请求(图中的2)

(3).查看返回的json。

①首先需要看的是weight。数字越大越先加载。(图中的1)

②看platform,是广告的厂商名称(图中的2)

③看广告对应的id(图中3)

这个返回的json中weight为3的最大是facebook的值最大,广告优先加载facebook。

我们看facebook的返回结果。

facebook广告位error,并说了原因,加载不到广告。

(facebook广告加载需要手机安装登陆facebook,IP地址国外,加载频率,手机信息获取不到,网络问题)这些原因都可能导致facebook广告加载不到,或者错误。

广告sdk就会往比facebook广告weight小的值加载。

weight为2的广告pingstart比facebook小又比admob的值大,所以会加载pingstart广告.

这时会看到pingstart广告中出现广告内容3的请求。其中有广告

广告就会在手机上展示

广告展示会有展示上报,点击广告后会有点击上报。这两个URL在native接口中的广告内容中都有

已经加载到广告之后就不会再继续往下加载其他家的广告了,所以admob的广告就不进行。

一次的广告加载,展示,点击的步骤已经完成。

其中加载人家家的广告请求中都会包含广告id。这个id需要确认正确和对应的广告位一对一匹配。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11478208.html

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