unity模型光照材质怎么添加

unity模型光照材质怎么添加,第1张

十四讲我们实现了基本的Surface Shader,十五讲讲了光照模型的基础知识。这一讲说的是如何写光照模型。

自定义光照模型主要分为4步:

(0)架设框架,填写需要的参数

(1)计算漫反射强度

(2)计算镜面反射强度

(3)结合漫反射光与镜面反射光

代码配有中文注释,配合上上讲的光照公式,一步一步实现即可。

//

Author: 风宇冲

Shader "Custom/T_customLightModel" {

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

}

Subshader

{

//alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a

AlphaTest Greater 0.4

CGPROGRAM

#pragma surface surf

lsyLightModel

//命名规则:Lighting接#pragma suface之后起的名字

//lightDir :点到光源的单位向量

viewDir:点到摄像机的单位向量

atten:衰减系数

float4 LightinglsyLightModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir,half3 viewDir, half atten)

{

float4 c

//(1)漫反射强度

float diffuseF = max(0,dot(s.Normal,lightDir))

//(2)镜面反射强度

float specF

float3 H = normalize(lightDir+viewDir)

float specBase = max(0,dot(s.Normal,H))

// shininess 镜面强度系数,这里设置为8

specF = pow(specBase,8)

//(3)结合漫反射光与镜面反射光

c.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * diffuseF *atten + _LightColor0*specF

c.a = s.Alpha

return c

问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的情况就把每个粒子的sorting fudge都改成负值就可以了。另外粒子界面的上方有一个layer选项,这个layer选项要设置成ui。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11478774.html

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