自定义光照模型主要分为4步:
(0)架设框架,填写需要的参数
(1)计算漫反射强度
(2)计算镜面反射强度
(3)结合漫反射光与镜面反射光
代码配有中文注释,配合上上讲的光照公式,一步一步实现即可。
//
Author: 风宇冲
Shader "Custom/T_customLightModel" {
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
Subshader
{
//alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a
AlphaTest Greater 0.4
CGPROGRAM
#pragma surface surf
lsyLightModel
//命名规则:Lighting接#pragma suface之后起的名字
//lightDir :点到光源的单位向量
viewDir:点到摄像机的单位向量
atten:衰减系数
float4 LightinglsyLightModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir,half3 viewDir, half atten)
{
float4 c
//(1)漫反射强度
float diffuseF = max(0,dot(s.Normal,lightDir))
//(2)镜面反射强度
float specF
float3 H = normalize(lightDir+viewDir)
float specBase = max(0,dot(s.Normal,H))
// shininess 镜面强度系数,这里设置为8
specF = pow(specBase,8)
//(3)结合漫反射光与镜面反射光
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * diffuseF *atten + _LightColor0*specF
c.a = s.Alpha
return c
问题还是出在粒子的sorting fudge。在unity的2d模式下,游戏本身的背景相当于是sorting fudge的0,当你把粒子的sorting fudge设为0以上的时候,粒子就都会被背景盖住。所以在3d模式下给alpha正值来给add垫底的话,到了2d模式下就会通通不显示。所以遇上这样的情况就把每个粒子的sorting fudge都改成负值就可以了。另外粒子界面的上方有一个layer选项,这个layer选项要设置成ui。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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