方式一:Type选string模式直接输入函数体,name栏自行命名
方式2:从hlsl源文件输入
name栏必须与源文件中的函数名匹配,要按照shadergraph的命名规范,带精度后缀(如xx_float),但name栏不包含后缀。
右键选择Convert to Sub Graph可将设置好的自定义节点封装为可以直接从菜单创建的节点
使用新的纹理数据类型及sampler state:
UnityTexture2D
UnityTexture2DArray
UnityTexture3D
UnityTextureCube
UnitySamplerState
如果你正在制作一种类似曲线的轨道或者公路,你可以参考该系列文章,该系列文章主要分享了我在制作自定义公路过程中所遇到的值得注意的难点。
先大体梳理以下前几篇文章。
今天主要讲述最后一部,设置UV节点。
什么是UV :UV是一组记录着模型上的贴图应该怎么贴,贴在那里的数据,UV坐标可以理解为一个个二维[0-1]的坐标,每一个坐标对应其Mesh的顶点数据,坐标中用0-1表示贴图百分比的位置,以一个正方形mesh举例,如果想让一张贴图全部铺满,只需要将mesh中的4个顶点的UV分别设置为(0,0)左下角、(0,1)右下角、(1,0)左上角、(1,1)右上角,这样分别对应贴图的四个角。
先看效果:
设置水体管理器
我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹。
unity-water-linerenderer(from gamedevelopment)
我们将追踪每个节点的位置、速度和加速情况。为此,我们将会使用到阵列。所以在我们的类顶端将添加如下变量:
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float[] xpositions
float[] ypositions
float[] velocities
float[] accelerations
LineRenderer Body
LineRenderer将存储我们所有的节点,并概述我们的水体。我们仍需要水体本身,将使用Meshes来创造。我们将需要对象来托管这些网格。
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GameObject[] meshobjects
Mesh[] meshes
我们还需要碰撞器以便事物可同水体互动:
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GameObject[] colliders
我们也存储了所有的常量:
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const float springconstant = 0.02f
const float damping = 0.04f
const float spread = 0.05f
const float z = -1f
这些常量中的z是我们为水体设置的Z位移。我们将使用-1标注它,这样它就会呈现于我们的对象之前(游戏邦注:你可能想根据自己的需求将其调整为在对象之前或之后,那你就必须使用Z坐标来确定与之相关的精灵所在的位置)。
下一步,我们将保持一些值:
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float baseheight
float left
float bottom
这些就是水的维度。
我们将需要一些可以在编辑器中设置的公开变量。首先,我们将为水花使用粒子系统:
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public GameObject splash:
接下来就是我们将用于线性渲染器的材料:
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public Material mat:
此外,我们将为主要水体使用的网格类型如下:
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public GameObject watermesh:
我们想要能够托管所有这些数据的游戏对象,令其作为管理器,产出我们游戏中的水体。为此,我们将编写SpawnWater()函数。
这个函数将采用水体左边、跑马度、顶点以及底部的输入:
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public void SpawnWater(float Left, float Width, float Top, float Bottom)
{
(虽然这看似有所矛盾,但却有利于从左往右快速进行关卡设计)
创造节点
现在我们将找出自己需要多少节点:
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int edgecount = Mathf.RoundToInt(Width) * 5
int nodecount = edgecount + 1
我们将针对每个单位宽度使用5个节点,以便呈现流畅的移动(你可以改变这一点以便平衡效率与流畅性)。我们由此可得到所有线段,然后需要在末端的节点 + 1。
我们要做的首件事就是以LineRenderer组件渲染水体:
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Body = gameObject.AddComponent<LineRenderer>()
Body.material = mat
Body.material.renderQueue = 1000
Body.SetVertexCount(nodecount)
Body.SetWidth(0.1f, 0.1f)
我们在此还要做的是选择材料,并通过选择渲染队列中的位置而令其在水面之上渲染。我们设置正确的节点数据,将线段宽度设为0.1。
你可以根据自己所需的线段粗细来改变这一宽度。你可能注意到了SetWidth()需要两个参数,这是线段开始及末尾的宽度。我们希望该宽度恒定不变。
现在我们制作了节点,将初始化我们所有的顶级变量:
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xpositions = new float[nodecount]
ypositions = new float[nodecount]
velocities = new float[nodecount]
accelerations = new float[nodecount]
meshobjects = new GameObject[edgecount]
meshes = new Mesh[edgecount]
colliders = new GameObject[edgecount]
baseheight = Top
bottom = Bottom
left = Left
我们已经有了所有阵列,将控制我们的数据。
现在要设置我们阵列的值。我们将从节点开始:
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for (int i = 0i <nodecounti++)
{
ypositions[i] = Top
xpositions[i] = Left + Width * i / edgecount
accelerations[i] = 0
velocities[i] = 0
Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z))
}
在此,我们将所有Y位置设于水体之上,之后一起渐进增加所有节点。因为水面平静,我们的速度和加速值最初为0。
我们将把LineRenderer (Body)中的每个节点设为其正确的位置,以此完成这个循环。
创造网格
这正是它棘手的地方。
我们有自己的线段,但我们并没有水体本身。我们要使用网格来制作,如下所示:
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for (int i = 0i <edgecounti++)
{
meshes[i] = new Mesh()
现在,网格存储了一系列变量。首个变量相当简单:它包含了所有顶点(或转角)。
unity-water-Firstmesh(from gamedevelopment)
该图表显示了我们所需的网格片段的样子。第一个片段中的顶点被标注出来了。我们总共需要4个顶点。
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Vector3[] Vertices = new Vector3[4]
Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z)
Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1], ypositions[i + 1], z)
Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z)
Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z)
现在如你所见,顶点0处于左上角,1处于右上角,2是左下角,3是右下角。我们之后要记住。
网格所需的第二个性能就是UV。网格拥有纹理,UV会选择我们想撷取的那部分纹理。在这种情况下,我们只想要左上角,右上角,右下角和右下角的纹理。
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Vector2[] UVs = new Vector2[4]
UVs[0] = new Vector2(0, 1)
UVs[1] = new Vector2(1, 1)
UVs[2] = new Vector2(0, 0)
UVs[3] = new Vector2(1, 0)
现在我们又需要这些数据了。网格是由三角形组成的,我们知道任何四边形都是由两个三角形组成的,所以现在我们需要告诉网格它如何绘制这些三角形。
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