如何在游戏机制中使用AI剧情脚本

如何在游戏机制中使用AI剧情脚本,第1张

首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。

AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。

那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函数的时候,该AI函数就不再做任何硬编码,而只是简单的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是这么简单,将所有的AI/剧情放置到脚本中。

那么,LUA中 gameEntitys[npc]("update")是什么意思?简单的说,gameEntitys是一个存储所有NPC的注册表,gameEntitys[npc]将取得该npc的FMS函数,然后给该函数发送update消息告知npc当前的状态进行例行更新。

FMS函数对于每一个对象是唯一的,那么比如某一类对象有共同的AI/剧情,那么该类的每一个对象同用同样的FMS函数的话,成员变量如何维持?要知道在LUA中模拟类还是比较麻烦的。答案是upvalue,也就是所有的对象使用同样的函数来生成自身的FMS,该函数就是FMS_Creator(all_state, init_state)。

在C++编码中,NPC对象完成构造之后,就调用LUA载入对应的状态机/剧情脚本,然后调用FMS_Creator为自己创建FMS函数:

dofile("npc_ai.lua") --引入all_state,init_state

gameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state, init_state)

当然,NPC析构之后,你也要释放LUA为你分配的资源

gameEntitys[npc]=nil

已经大概说明了如何在C++中启动NPC的LUA逻辑代码了,那么如何在LUA中编写状态机呢?答案是表。每个表代表一个状态,该表下的key表示该状态接受的消息,key对应的值表示该状态接受到key所表示的消息后要执行的决策,包括相应的动作和可能的状态变迁。看代码吧,最直观的表述:

state = {

name = "attack", --状态名

enter = { --进入该状态要执行,属于状态的消息

--func是函数,param是参数,sucess,unsucess是func执行结果所对应的状态转移

{func=print, param="open fire"},

{func=IsEnemyDie, sucess="cure"},

}

update={} --同enter,不过用于状态在每一帧的更新

exit = {} --同enter,不过用于状态在每一帧的更新

other_msg = {} --同enter,用于表示该状态所接受的其他消息,可以有多个

}

在LUA中就是可以如此直观的表示每一个状态,其响应的消息以及函数。然后构造该npc接受的状态集合:

all_state = {}

all_state[state.name]=state

init_state=state

这样子,就能传递到FMS_Creator中创建出自己独一无二的状态机函数了。

那么剧情脚本呢?其实描述了状态机,剧情脚本是否已经有点眉头了呢?剧情,即为计划,每一个计划由一系列步骤所组成。类似的,对应每个计划的执行会有一个plan()函数,且为了达到独立效果,该函数将会由plan_creator(all_step, first_step)生成。

看参数,显然计划的步骤step就是类似于状态的表,不过key方面略有不同,看代码就明白:

step = {

name="find bill",

cond = { --执行该步骤的前提条件

--func是判断条件的函数,param是判断参数

{func=IsXXX, param="xxx"},

{func=IsStepFinished, param=some_step},

},

finish = { --条件判断成功要执行的动作

{func

AI脚本插件的打开步骤如下:1. 进入AI软件,双击“文件”菜单,选择“打开”按钮;2. 选择要打开的AI脚本文件;3. 选择“确定”按钮;4. AI脚本插件将自动打开,可以正常使用。

用触发或者ai脚本都可以。

大致就是把可能遇到的情况用触发表现出来,比如:

1.低血时逃跑,其实就是判断当前生命是否低于某个值,较低的话就发布移动命令到某个安全的地方,如血池,基地等

2.周期性判断英雄物品是否已满,不满的话就捡起周围的物品,复杂点的还可以判断哪个物品更好。优先捡更好的物品。

。。。

简而言之就是把可能遇到的情况用触发做出来。列举的越多,电脑就越显得只能。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11515501.html

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