#include graphics.h
#define closegr closegraph
void initgr(void) /* BGI初始化 */
{int gd=DETECT,gm=0/* 和gd=VGA,gm=VGAHI是同样效果 */
registerbgidriver(EGAVGA_driver)/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行 */
initgraph(&gd,&gm,)
}
void seedfilling(x,y,fill_color,boundary_color)
int x,y,fill_color,boundary_color
{
int c
c=getpixel(x,y)/*获取当前点的颜色*/
if((c!=boundary_color)&&(c!=fill_color)) /*如果颜色为边界色则不填充*/
{
putpixel(x, y, fill_color)/*画点*/
getch() /*加上这条语句可以显示填充状态 */
seedfilling(x+1,y, fill_color, boundary_color)
seedfilling(x-1,y, fill_color, boundary_color)
seedfilling(x, y+1, fill_color, boundary_color)
seedfilling(x, y-1, fill_color, boundary_color)
}
}
void main()
{
int a,b,color
int gd=DETECT , gm
int poly[10]
a=150
b=140
color=4
initgraph(&gd , &gm , )
poly[0] = 110 /* 第一个点的x坐标以及y坐标 */
poly[1] = 110
poly[2] = 200 /* 第二点 */
poly[3] = 105
poly[4] = 170 /* 第三点 */
poly[5] = 120
poly[6]=150 /*第四点*/
poly[7]=170
poly[8]=110 /*多边形的起点与终点一样*/
poly[9]=110
drawpoly(5,poly)/* 显示各点连接起来的多边形 */
seedfilling(a,b,color,15) /*种子填充多边形*/
getch()
closegraph()
}
TC环境或者Win-TC下的啊
c语言游戏中实现动画靠的是1秒钟多于25次的刷新。大一用easyx做过类似的,现在有点忘了,核心思想大概是
while(判断游戏未结束)//时间没停,未触发游戏终止标志{
for(int i=0i<objectNumi++)
{
//根据时间更新每个砖块的状态
//如果某砖块的flag设为被打到,清除该物品,如果是链表删节点
//未被打到,砖块.y更新
}
//画背景图
for(int i=0i<objectNumi++)
{
//画每个砖块
}
//获取用户命令
//一旦有命令,DispatchCommand()
//调用那个函数,检测鼠标位置停留的时候是不是按键了,检测有没有 *** 作砖块
//sleep(100ms),延时造成视觉停留
}
以下代码来自 easyx 官网,已经测试过可以用,支持各版本 vc。需要安装 easyx 库才能编译。
项目直接建立控制台项目就好了。
////////////////////////////////////////////// 程序名称:俄罗斯方块
// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_v20131006(beta)
// 程序编写:krissi <zhaoh1987@qq.com>
// 更新记录:2010-12-18 zhaoh1987@qq.com 编写
// 2011-9-28 yw80@qq.com 修改了下落超时的逻辑
// 2013-10-7 zhaoh1987@qq.com 修改了绘制方法,将原来的立体效果修改为扁平效果
//
#include <easyx.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义 *** 作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
}
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
CLEAR, // 擦除方块
FIX // 固定方块
}
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态
COLORREF color // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id // 方块 ID
char x, y // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2 // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init() // 初始化游戏
void Quit() // 退出游戏
void NewGame() // 开始新游戏
void GameOver() // 结束游戏
CMD GetCmd() // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令
void NewBlock() // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw) // 画单元方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块
void OnRotate() // 旋转方块
void OnLeft() // 左移方块
void OnRight() // 右移方块
void OnDown() // 下移方块
void OnSink() // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init()
CMD c
while(true)
{
c = GetCmd()
DispatchCmd(c)
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit()
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480)
srand((unsigned)time(NULL))
setbkmode(TRANSPARENT) // 设置图案填充的背景色为透明
// 显示 *** 作说明
settextstyle(14, 0, _T("宋体"))
outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20)
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT)
rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT)
// 开始新游戏
NewGame()
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph()
exit(0)
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillcolor(BLACK)
solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1)
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7
g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_NextBlock.x = WIDTH + 1
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1
// 获取新方块
NewBlock()
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame()
else
Quit()
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount()
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime
return CMD_DOWN
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN
case 27: return CMD_QUIT
case ' ': return CMD_SINK
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE
case 75: return CMD_LEFT
case 77: return CMD_RIGHT
case 80: return CMD_DOWN
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20)
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate() break
case CMD_LEFT: OnLeft() break
case CMD_RIGHT: OnRight() break
case CMD_DOWN: OnDown() break
case CMD_SINK: OnSink() break
case CMD_QUIT: break
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
while((c & 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--
c >>= 4
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock)
// 绘制下一个方块
setfillcolor(BLACK)
solidrectangle((WIDTH + 1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1)
DrawBlock(g_NextBlock)
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount()
}
// 画单元方块
void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw)
{
// 计算单元方块对应的屏幕坐标
int left = x * UNIT
int top = (HEIGHT - y - 1) * UNIT
int right = (x + 1) * UNIT - 1
int bottom = (HEIGHT - y) * UNIT - 1
// 画单元方块
switch(_draw)
{
case SHOW:
// 画普通方块
setlinecolor(0x006060)
roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5)
setlinecolor(0x003030)
roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8)
setfillcolor(c)
setlinecolor(LIGHTGRAY)
fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom - 2)
break
case FIX:
// 画固定的方块
setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3))
setlinecolor(DARKGRAY)
fillrectangle(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1)
break
case CLEAR:
// 擦除方块
setfillcolor(BLACK)
solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT - y) * UNIT - 1)
break
}
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
for(int i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if (y < HEIGHT)
DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw)
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
for(int i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
return false
if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false
}
return true
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }
return
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)
g_CurBlock.dir++
g_CurBlock.x += dx
DrawBlock(g_CurBlock)
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)
g_CurBlock.x--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x++
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)
g_CurBlock.x++
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)
g_CurBlock.y--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
else
OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--
tmp.y--
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX)
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
for(i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)
if (b & 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver()
return
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
BYTE remove = 0 // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为
for(y = g_CurBlock.y y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0) y--)
{
i = 0
for(x = 0 x < WIDTH x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++
if (i == WIDTH)
{
remove |= (1 << (g_CurBlock.y - y))
setfillcolor(LIGHTGREEN)
setlinecolor(LIGHTGREEN)
setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS)
fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5)
setfillstyle(BS_SOLID)
}
}
if (remove) // 如果产生整行消除
{
// 延时 300 毫秒
Sleep(300)
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img
for(i = 0 i < 4 i++, remove >>= 1)
{
if (remove & 1)
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1 y < HEIGHT y++)
for(x = 0 x < WIDTH x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]
g_World[x][y] = 0
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT)
putimage(0, UNIT, &img)
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock()
}
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