·用C语言编多变的填充多边形

·用C语言编多变的填充多边形,第1张

#include Conio.h

#include graphics.h

#define closegr closegraph

void initgr(void) /* BGI初始化 */

{int gd=DETECT,gm=0/* 和gd=VGA,gm=VGAHI是同样效果 */

registerbgidriver(EGAVGA_driver)/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行 */

initgraph(&gd,&gm,)

}

void seedfilling(x,y,fill_color,boundary_color)

int x,y,fill_color,boundary_color

{

int c

c=getpixel(x,y)/*获取当前点的颜色*/

if((c!=boundary_color)&&(c!=fill_color)) /*如果颜色为边界色则不填充*/

{

putpixel(x, y, fill_color)/*画点*/

getch() /*加上这条语句可以显示填充状态 */

seedfilling(x+1,y, fill_color, boundary_color)

seedfilling(x-1,y, fill_color, boundary_color)

seedfilling(x, y+1, fill_color, boundary_color)

seedfilling(x, y-1, fill_color, boundary_color)

}

}

void main()

{

int a,b,color

int gd=DETECT , gm

int poly[10]

a=150

b=140

color=4

initgraph(&gd , &gm , )

poly[0] = 110 /* 第一个点的x坐标以及y坐标 */

poly[1] = 110

poly[2] = 200 /* 第二点 */

poly[3] = 105

poly[4] = 170 /* 第三点 */

poly[5] = 120

poly[6]=150 /*第四点*/

poly[7]=170

poly[8]=110 /*多边形的起点与终点一样*/

poly[9]=110

drawpoly(5,poly)/* 显示各点连接起来的多边形 */

seedfilling(a,b,color,15) /*种子填充多边形*/

getch()

closegraph()

}

TC环境或者Win-TC下的啊

c语言游戏中实现动画靠的是1秒钟多于25次的刷新。大一用easyx做过类似的,现在有点忘了,核心思想大概是

while(判断游戏未结束)//时间没停,未触发游戏终止标志

{

   for(int i=0i<objectNumi++)

   {

      //根据时间更新每个砖块的状态

       //如果某砖块的flag设为被打到,清除该物品,如果是链表删节点

       //未被打到,砖块.y更新

   }

   

   //画背景图

   

   for(int i=0i<objectNumi++)

   {

       //画每个砖块

   }

   //获取用户命令

       //一旦有命令,DispatchCommand()

       //调用那个函数,检测鼠标位置停留的时候是不是按键了,检测有没有 *** 作砖块

   //sleep(100ms),延时造成视觉停留

}

以下代码来自 easyx 官网,已经测试过可以用,支持各版本 vc。需要安装 easyx 库才能编译。

项目直接建立控制台项目就好了。

////////////////////////////////////////////

// 程序名称:俄罗斯方块

// 编译环境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX_v20131006(beta)

// 程序编写:krissi [email protected]>

// 更新记录:2010-12-18 [email protected] 编写

//  2011-9-28 [email protected] 修改了下落超时的逻辑

//  2013-10-7  [email protected] 修改了绘制方法,将原来的立体效果修改为扁平效果

//

#include <easyx.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define UNIT 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义 *** 作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

}

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

CLEAR, // 擦除方块

FIX // 固定方块

}

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态

COLORREF color // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id // 方块 ID

char x, y // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2 // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init() // 初始化游戏

void Quit() // 退出游戏

void NewGame() // 开始新游戏

void GameOver() // 结束游戏

CMD  GetCmd() // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令

void NewBlock() // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下

void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw) // 画单元方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块

void OnRotate() // 旋转方块

void OnLeft() // 左移方块

void OnRight() // 右移方块

void OnDown() // 下移方块

void OnSink() // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init()

CMD c

while(true)

{

c = GetCmd()

DispatchCmd(c)

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit()

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480)

srand((unsigned)time(NULL))

setbkmode(TRANSPARENT) // 设置图案填充的背景色为透明

// 显示 *** 作说明

settextstyle(14, 0, _T("宋体"))

outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20)

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH * UNIT, HEIGHT * UNIT)

rectangle((WIDTH + 1) * UNIT - 1, -1, (WIDTH + 5) * UNIT, 4 * UNIT)

// 开始新游戏

NewGame()

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph()

exit(0)

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillcolor(BLACK)

solidrectangle(0, 0, WIDTH * UNIT - 1, HEIGHT * UNIT - 1)

ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)

// 生成下一个方块

g_NextBlock.id = rand() % 7

g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_NextBlock.x = WIDTH + 1

g_NextBlock.y = HEIGHT - 1

// 获取新方块

NewBlock()

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame()

else

Quit()

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount()

if (newtime - m_oldtime >= 500)

{

m_oldtime = newtime

return CMD_DOWN

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN

case 27: return CMD_QUIT

case ' ': return CMD_SINK

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE

case 75: return CMD_LEFT

case 77: return CMD_RIGHT

case 80: return CMD_DOWN

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20)

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate() break

case CMD_LEFT: OnLeft() break

case CMD_RIGHT: OnRight() break

case CMD_DOWN: OnDown() break

case CMD_SINK: OnSink() break

case CMD_QUIT: break

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7

g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2

g_CurBlock.y = HEIGHT + 2

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

while((c & 0xF) == 0)

{

g_CurBlock.y--

c >>= 4

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock)

// 绘制下一个方块

setfillcolor(BLACK)

solidrectangle((WIDTH + 1) * UNIT, 0, (WIDTH + 5) * UNIT - 1, 4 * UNIT - 1)

DrawBlock(g_NextBlock)

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount()

}

// 画单元方块

void DrawUnit(int x, int y, COLORREF c, DRAW _draw)

{

// 计算单元方块对应的屏幕坐标

int left = x * UNIT

int top = (HEIGHT - y - 1) * UNIT

int right = (x + 1) * UNIT - 1

int bottom = (HEIGHT - y) * UNIT - 1

// 画单元方块

switch(_draw)

{

case SHOW:

// 画普通方块

setlinecolor(0x006060)

roundrect(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1, 5, 5)

setlinecolor(0x003030)

roundrect(left, top, right, bottom, 8, 8)

setfillcolor(c)

setlinecolor(LIGHTGRAY)

fillrectangle(left + 2, top + 2, right - 2, bottom - 2)

break

case FIX:

// 画固定的方块

setfillcolor(RGB(GetRValue(c) * 2 / 3, GetGValue(c) * 2 / 3, GetBValue(c) * 2 / 3))

setlinecolor(DARKGRAY)

fillrectangle(left + 1, top + 1, right - 1, bottom - 1)

break

case CLEAR:

// 擦除方块

setfillcolor(BLACK)

solidrectangle(x * UNIT, (HEIGHT - y - 1) * UNIT, (x + 1) * UNIT - 1, (HEIGHT - y) * UNIT - 1)

break

}

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

for(int i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)

if (b & 0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if (y < HEIGHT)

DrawUnit(x, y, g_Blocks[_block.id].color, _draw)

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

for(int i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)

if (b & 0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

return false

if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

return false

}

return true

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }

return

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)

g_CurBlock.dir++

g_CurBlock.x += dx

DrawBlock(g_CurBlock)

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)

g_CurBlock.x--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x++

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)

g_CurBlock.x++

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)

g_CurBlock.y--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

else

OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, CLEAR)

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlock.y--

tmp.y--

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX)

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

for(i = 0 i < 16 i++, b <<= 1)

if (b & 0x8000)

{

if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver()

return

}

else

g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

BYTE remove = 0 // 低 4 位用来标记方块涉及的 4 行是否有消除行为

for(y = g_CurBlock.y y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0) y--)

{

i = 0

for(x = 0 x < WIDTH x++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++

if (i == WIDTH)

{

remove |= (1 << (g_CurBlock.y - y))

setfillcolor(LIGHTGREEN)

setlinecolor(LIGHTGREEN)

setfillstyle(BS_HATCHED, HS_DIAGCROSS)

fillrectangle(0, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 - 5, WIDTH * UNIT - 1, (HEIGHT - y - 1) * UNIT + UNIT / 2 + 5)

setfillstyle(BS_SOLID)

}

}

if (remove) // 如果产生整行消除

{

// 延时 300 毫秒

Sleep(300)

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img

for(i = 0 i < 4 i++, remove >>= 1)

{

if (remove & 1)

{

for(y = g_CurBlock.y - i + 1 y < HEIGHT y++)

for(x = 0 x < WIDTH x++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]

g_World[x][y] = 0

}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH * UNIT, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * UNIT)

putimage(0, UNIT, &img)

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock()

}


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11539610.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-16
下一篇 2023-05-16

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存