只能动态的将写好的脚本添加到物体上,无法动态的新建脚本
//给游戏物体添加名为FoobarScript的脚本
var fbs : FoobarScript
fbs = gameObject.AddComponent(FoobarScript)
这是js写法
public FoobarScript fbs
public void Awake() {
fbs = gameObject.AddComponent()
}
这是C#写法
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。(1).assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个中,这时也就是个AssetBundle内存镜像数据块。释放方式是AssetBundle.Unload(false)
(2).用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,使用Resources.UnloadUnusedAssets()释放全部和Resources.UnloadAsset(gameobject)释放单个;
(3).Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,使用GameObject.Destroy(gameobject)
(注意)游戏对象可能不是动态加载时,但是可能他的材质、图集是动态加载的请把这些应用置为空。
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