import java.awt.*
import javax.swing.*
public class WuJiaoXing extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 1L
private JFrame frame = null
private int r = 150// 外顶点外接圆半径
private int[] x = new int[5]// 5个X外顶点坐标
private int[] y = new int[5]// 5个Y外顶点坐标
private int[] x_ = new int[5]// 5个X内顶点坐标
private int[] y_ = new int[5]// 5个Y内顶点坐标
public WuJiaoXing() {
this.math()
frame = new JFrame("五角星")
frame.getContentPane().add(this)
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE)
frame.setSize(500,500)
frame.setLocation(200, 200)
frame.setVisible(true)
}
private void math() {
int c = 360 / 5// 角度
for (int i = 0i <5i++) {
x[i] = (int) (Math.cos(i * c * Math.PI / 30 - Math.PI / 2) * (r) + r)
y[i] = (int) (Math.sin(i * c * Math.PI / 30 - Math.PI / 2) * (r) + r)
}
int r_ = (int) (r * Math.sin(18 * Math.PI / 180) / Math
.sin(126 * Math.PI / 180))// 内顶点外接圆半径
for (int i = 0i <5i++) {
x_[i] = (int) (Math.cos((i * c + 18) * Math.PI / 30 - Math.PI / 2)
* (r_) + r)
y_[i] = (int) (Math.sin((i * c + 18) * Math.PI / 30 - Math.PI / 2)
* (r_) + r)
}
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g)
g.setColor(Color.YELLOW)
// g.setBackground(Color.RED)
// 填充
int[] x1 = { x[0], x[2], x_[2] }
int[] y1 = { y[0], y[2], y_[2] }
int[] x2 = { x[1], x[3], x_[3] }
int[] y2 = { y[1], y[3], y_[3] }
int[] x3 = { x[2], x[4], x_[4] }
int[] y3 = { y[2], y[4], y_[4] }
g.fillPolygon(x1, y1, 3)
g.fillPolygon(x2, y2, 3)
g.fillPolygon(x3, y3, 3)
// 描边
// g.setColor(Color.BLACK)
// g.drawLine(x[0], y[0], x[2], y[2])
// g.drawLine(x[0], y[0], x[3], y[3])
// g.drawLine(x[1], y[1], x[3], y[3])
// g.drawLine(x[1], y[1], x[4], y[4])
// g.drawLine(x[2], y[2], x[4], y[4])
// g.drawLine(x[2], y[2], x[0], y[0])
}
public static void main(String[] args) {
new WuJiaoXing()
}
}
想要Java 资料可以加我q u N 前面是二五七,中间是0一四后面是001
第二种,用控制台
class Pentagram {
private final char FILL_CHAR // 填充字符
private final char SPACE_CHAR // 空档字符
private final int R // 五角星的外接圆半径
private final float ROTATION // 五角星逆时针旋转角度
private final int X // 用于生成画图数组
private final int Y // 用于生成画图数组
/**
* 构造一个Pentagram对象
*
* radius
*五角星的半径
* rotation
*五角星的逆时针旋转度数
* spaceChar
*画布上空白处填充字符
* fillChar
*画布上线条部分填充字符
*/
public Pentagram(int radius, float rotation, char spaceChar, char fillChar) {
this.R = radius
this.ROTATION = rotation
this.FILL_CHAR = fillChar
this.SPACE_CHAR = spaceChar
this.X = 2 * R + 1
this.Y = 2 * R + 1
}
public char[][] getPentagram() {
char[][] canvas = initCanvas()
Draw draw = new Draw(FILL_CHAR)
// 设五角星的最右边的一个点为 A,逆时针选取点 B~E
// 通过圆的极坐标公式可以得出:
// 得出以下各点的坐标
// A 点坐标(0.951R, 0.309R)
// B 点坐标(0, R)
// C 点坐标(-0.951R, 0.309R)
// D 点坐标(-0.588R, -0.809R)
// E 点坐标(0.588R, -0.809R)
// 画线段CA
draw.drawLine(mcos(162) * R, msin(162) * R, mcos(18) * R, msin(18) * R, canvas)
// 画线段DA
draw.drawLine(mcos(234) * R, msin(234) * R, mcos(18) * R, msin(18) * R, canvas)
// 画线段CE
draw.drawLine(mcos(162) * R, msin(162) * R, mcos(306) * R, msin(306) * R, canvas)
// 画线段DB
draw.drawLine(mcos(234) * R, msin(234) * R, mcos(90) * R, msin(90) * R, canvas)
// 画线段BE
draw.drawLine(mcos(90) * R, msin(90) * R, mcos(306) * R, msin(306) * R, canvas)
return canvas
}
// 在方形的字符数组中指定两点画线条
// 对图形数组进行初始化,填充空格
private char[][] initCanvas() {
char[][] canvas = new char[Y][X]
for (int i = 0i <Yi++) {
for (int j = 0j <Xj++) {
canvas[i][j] = SPACE_CHAR
}
}
return canvas
}
// 根据角度求正弦值,保留两位小数
private double msin(float a) {
return ((int) (Math.sin(Math.toRadians(a + ROTATION)) * 100)) / 100.0
}
// 根据角度求余弦值,保留两位小数
private double mcos(float a) {
return ((int) (Math.cos(Math.toRadians(a + ROTATION)) * 100)) / 100.0
}
}
class Draw {
private char fillChar
public Draw(char fillChar) {
this.fillChar = fillChar
}
/**
* 根据两个点画线在二维字符数组上画线
*
* x1
* y1
* x2
* y2
* canvas
*/
public void drawLine(double x1, double y1, double x2, double y2, char[][] canvas) {
int radius = (canvas.length - 1) / 2
// 从 x 方向进行填充
if (x1 >x2) {
double t = x1
x1 = x2
x2 = t
t = y1
y1 = y2
y2 = t
}
// 获得直线方程的两个系数
double a = (y1 - y2) / (x1 - x2)
double b = y1 - a * x1
// 根据 x 方向的值求出 y 值,并填充图形
for (int i = (int) Math.round(x1)i <= (int) Math.round(x2)i++) {
// 根据直线方程 y = ax + b,求 y
int y = (int) Math.round(a * i + b)
// 因为 y 和 i 算出来的结果有可能是负数,
// 为了采用数组来表示坐标,做了以下变换
// c[R][R] 即为坐标原点
// c[R][0..R] 为 x 方向的负半轴
// c[R][R+1..2*R] 为 x 方向的正半轴
// c[0..R][R] 为 y 方向的正半轴
// c[R+1..2*R][R] 为 y 方向的负半轴
int yy = radius - y
int xx = radius + i
yy = yy <0 ? 0 : yy
yy = yy >2 * radius ? 2 * radius : yy
xx = xx <0 ? 0 : xx
xx = xx >2 * radius ? 2 * radius : xx
canvas[yy][xx] = fillChar
}
// 从 y 方向进行填充,便于减少间距问题产生的字符空档
if (y1 >y2) {
double t = x1
x1 = x2
x2 = t
t = y1
y1 = y2
y2 = t
}
// 根据 y 方向的值求出 x 值,并填充图形
for (int i = (int) Math.round(y1)i <= (int) Math.round(y2)i++) {
// 根据 x = (y - b) / a,求 x
int y = (int) Math.round((i - b) / a)
int yy = radius - i
int xx = radius + y
yy = yy <0 ? 0 : yy
yy = yy >2 * radius ? 2 * radius : yy
xx = xx <0 ? 0 : xx
xx = xx >2 * radius ? 2 * radius : xx
canvas[yy][xx] = fillChar
}
}
/**
* 将画完图之后的画布输出到控制台上
*
* canvas
*/
public static void printCanvas(char[][] canvas) {
for (int i = 0i <canvas.lengthi++) {
for (int j = 0j <canvas[i].lengthj++) {
System.out.print(canvas[i][j])
}
System.out.println()
}
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 画一个半径为10,旋转为0,空白为全身空格,填充为★的五角星
Pentagram pen = new Pentagram(10, 0, ' ', '★')
// 在控制台上输出这个五角星
Draw.printCanvas(pen.getPentagram())
}
}
注:其中Pentagram pen = new Pentagram(10, 0, ' ', '★')
10是半径,0是旋转度,' '是以空格表示空格,★是打印的字符。可以自己改
1.)在资源管理器中点击选中assets目录,确保我们的场景会被创建在这个目录下
2.)点击资源管理器左上角的加号按钮,在d出的菜单中选择 Scene
3.)创建了一个名叫 New Scene 的场景文件,右键点击它并选择 重命名 ,将它改名为 game 。
4.)双击 game ,就会在 场景编辑器 和 层级编辑器 中打开这个场景。
1.首先在 资源管理器 里按照 assets/textures/background 的路径找到我们的背景图像资源,点击并拖拽这个资源到 层级编辑器 中的 Canvas 节点上,直到 Canvas 节点显示橙色高亮,表示将会添加一个以 background 为贴图资源的子节点。
2.这时就可以松开鼠标按键,可以看到Canvas下面添加了一个名叫background的节点。当我们使用拖拽资源的方式添加节点时,节点会自动以贴图资源的文件名来命名。
3.在 场景编辑器 中,可以看到我们刚刚添加的背景图像,下面我们将修改背景图像的尺寸,来让他覆盖整个屏幕。
4.首先选中 background 节点,然后点击主窗口左上角工具栏第四个 矩形变换工具 :
5.使用这个工具我们可以方便的修改图像节点的尺寸,将鼠标移动到 场景编辑器 中 background 的左边,按住并向左拖拽直到 background 的左边超出表示设计分辨率的蓝色线框。然后再用同样的方法将 background 的右边向右拖拽。
之后需要拖拽上下两边,使背景图的大小能够填满设计分辨率的线框。
1.从 资源管理器 拖拽assets/texture/PurpleMonster到 层级管理器 中 Canvas 的下面,并确保他的排序在 ground 之下,这样我们的主角会显示在最前面。 注意小怪兽节点应该是 Canvas 的子节点,和 ground 节点平行。
2.为了让主角的光环在场景节点中非常醒目,我们右键点击刚刚添加的PurpleMonster节点,选择重命名之后将其改名为Player。
对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成 Prefab(预制) 资源,作为我们动态生成节点时使用的模板
1.)首先从 资源管理器 中拖拽 assets/textures/star 图片到场景中,位置随意,我们只是需要借助场景作为我们制作 Prefab 的工作台,制作完成后会我们把这个节点从场景中删除。
2.)我们不需要修改星星的位置或渲染属性,但要让星星能够被主角碰触后消失,我们需要为星星也添加一个专门的组件。按照和添加 Player 脚本相同的方法,添加名叫 Star 的 JavaScript 脚本到 assets/scripts/ 中。
3.)保存脚本后,将这个脚本添加到刚创建的 star 节点上。然后在 属性检查器 中把 Pick Radius 属性值设为 60:
4.)Star Prefab 需要的设置就完成了,现在从 层级管理器 中将 star 节点拖拽到 资源管理器 中的 assets 文件夹下,就生成了名叫 star 的 Prefab 资源。
层级管理器的节点->属性检查器:
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