1、Spine中Import Data导入此JSON。所有图片将出现在Spine中。
2、名称与PS中的图层命名一至。
3、显示顺序与PS中的图层顺序一至。 这样原画只要在PS中画好角色,按需求命名、分层、将角色各部分调整好位置摆放。而动画师只要导入JSON,架设骨骼。免去了原画师的输出和动画拼图对位的繁琐工作。
4、把脚本拷到PS安装目录中的以下位置:\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Presets\Scripts\LayersToPNG.jsx 。
用户指南
// 总结每个部分的内容(小概念总结、整体总结)
// 过滤不需要的知识点(比如:自己用的win系统 就不用记其他系统的 *** 作了)
// 白话描述(补东袜四泉guí通幼员 - 普通话是全国通用语言)
// 总结的内容一定是自己的结论(哪怕是错的),不能用可能之类的词(说明没搞懂)
快速入门——界面介绍
视图
窗口位置自定义
菜单
各种设置
移动
鼠标右键按住拖动
缩放
滚轮缩放,缩小(把鼠标位置视图移到中间) 放大(把鼠标位置区域放大)
撤消/恢复撤销
Ctrl + z 撤销 Ctrl + y 恢复
装配/动画模式
在spine菜单下 点设置切换(有个小人)
基本概念——知识点和概念(术语)
层级树视图
Hierarchy
骨架 (就跟人一样吧)
指整体
骨骼(skeleton) (就跟人一样吧)
可缩放、旋转、移动
骨骼是不是有长度?
附件
图片、网格、其他附件(?)
加在插槽上
插槽
插槽顺序是层级顺序(上边的在上边)
加在骨骼上
能放多个附件,但只能显示一个
不同骨骼上的附件层级顺序可以随意调
说白了就是把所有插槽都列在一起,层级顺序上就上下就下
这里看完学到的知识点如图
图片
图片
图片资源自己找、或者用ps做出来
组装 (摆放位置)
可以通过Photoshop 组装好导到spine(有难度、后面有时间看)
自己手动摆
图片节点
所有图都放这里
选中图片按 P (点击 设置父级 按钮效果一样) 可以选图片要加到的地方
不截图了, *** 作一遍,就会了,还可以删除、名字重复了、会d改名字的窗口
图片没有使用,是红色图标,用了的是绿色图标
图片文件查找
多文件夹存放图片的情况
测试
同名不同后缀同层级
不同层级同名同后缀
绘制顺序
上边的在上边
层级树筛选
脚本
为了不重复搭建界面,有专门的脚本可以直接转
这个后面看
以下软件有脚本支持导入(先不了解)
Photoshop
Illustrator
Gimp
After Effects
Inkscape
工具
右键点击编辑区选择上一次选的内容(没觉得很好用吧?)
选中
点编辑区,点哪个选哪个, 可以框选(框选前按Esc可以取消选中)
选中的功能跟选的修改的内容有关,比如选择了倾斜,有些不能倾斜的是选不中的
选择旋转如果是根节点,旋转是整体旋转,选择多个节点是各自旋转
选择组
1.设置组 Ctrl + 数字
2.选择组 按对应数字
变换工具
先选一个,拖动(还是讲怎么多选)
鼠标左键点一个物体(不松手),按住ctrl,拖动鼠标
数值输入
直接输入值,也可以在数值上边滚动滚轮
轴
世界、父级、本地
变换复制
选中一个节点Ctrl + c 选另一个节点Ctrl + v 复制的节点属性值就覆盖粘贴的值
旋转工具
正常慢慢转,按住shift 就会15度15度的转
逆时针旋转 右边是0度 90度是上边
移动工具
拖物体上的轴(x, y),有相对关系(看父节点是不是转了,旋转了,移动的时候就不是左右上下了,会是斜的)
缩放工具
同移动那样能拖动
缩放有继承(可以禁用)
歪斜?
歪斜效果是啥,我怎么没百度到(难受)
“-1度缩放可能不会造成骨架面向相反方向,而可能让某个骨骼翻转位于层级树底部的属性“
正常情况-1是想要翻转,但是这说明,就得确定下翻转的时候应该要注意哪些点,确保一定能翻转
骨骼长度工具
鼠标放在骨骼顶端(尖的那头),出现红色圆圈,圆圈左右有尖头
属性也有能调骨骼长度的
姿势工具
鼠标放在骨骼,出现红色圆圈,圆圈上下左右有尖头
旋转,拖到哪里指向哪里
权重工具
详见xxx(先不看)
创建工具
选择父节点,点任意编辑区域(不松手),拖动
按住alt可以重画骨骼(起始点不对的可以重画)
骨骼修改颜色
一般来说,新骨骼附件已存在于编辑区内,以供骨骼创建位置参考。选中父骨骼之后、创建新骨骼之前,按住 ctrl(Mac上则为 cmd)并点击选中一个或多个附件。创建新骨骼后,这些附件的插槽会移向新骨骼,新骨骼会用所选第一个附件插槽来命名,从而大大减少装配骨架所需的时间。(没实现)????????????????????????
补偿
相当于——锁
实现原理是自动修改它属性参数,让它看起来不动
选项
所有骨骼(图、其他)不可见
所有骨骼(图、其他)不可选择
所有骨骼(图、其他)名显示
这笔记是来自cocos2d-x官网,各位不要喷!我只是给我自己使用的,未来一系列的游戏文章都是这样。因本人平时使用手机较多,故写在上方便本人使用而已。
Spine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。
非常棒的教程: http://zh.esotericsoftware.com/spine-quickstart#Character-Images
1)在SETUP模式下,选中Images属性,导入所需图片资源所在文件夹,其中路径名和资源名中不能出现中文,否则解析不了;
2)拖动Images下的图片到场景,对角色进行组装(把各个身体部位拼在一起),可通过Draw Order属性调整图片所在层的顺序;
3)创建骨骼,并绑定图片到骨骼上,要注意各骨骼的父子关系。
4)切换到ANIMATE模式,选中要“动”的骨骼,对其进行旋转、移动、缩放等 *** 作,每次改动后要记得打关键帧。
5)在菜单栏找到Texture Packer项,对角色纹理进行打包,资源文件后缀为atlas(而非Cocos2d-x常用的plist)。打包后将生成两个文件,即:png 和 atlas。
6)导出动画文件Json。
Cocos2d-x程序中,使用Spine动画首先需要包含spine的相关头文件。
其常用方法如下:
创建一个Spine动画对象,将动画文件和资源文件导入。
例如:当人物需要行走时,就设置播放动画为行走;当要发动攻击时,就设置播放动画为攻击。下面方法可以设置当前播放动画,其中参数false表示不循环播放,true表示循环播放。
setAnimation方法只能播放一种动画,所以当要连续播放不同的动画时,需要使用addAnimation方法来实现,它可以一条一条的播放不同的动画。
设置动画的播放快慢可通过设置它的timeScale值来实现。
设置是否显示骨骼通过设置debugBones,true表示显示,false表示隐藏。
效果图:
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)