unity3d如何制作科幻多边形

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--slqt

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--slqt

Unity3D动态生成多边形

来自https://blog.csdn.net/qq_14903317/article/details/69668521

自由绘制多边形 https://blog.csdn.net/lei_7103/article/details/54022496

首先在Unity中创建一个物体,并为它添加我们渲染网格需要的组件.

这里写图片描述

MeshFilter组件用于获取网格信息,我们生成的网格就需要添加到MeshFilter.MeshRenderer用于渲染网格,在这里使用默认的材质来演示.

要生成一个多边形,我们应该要有多边形的顶点数组.现在开始定义我们的变量

//顶点数组

public Vector3[] Vertexes

//网格过滤器

private MeshFilter _meshFilter

//网格

private Mesh _mesh

接下来我们根据顶点动态生成一个网格.网格都是由三角形组成的,所以我们应该根据顶点数量求出三角形数量,

然后需要确定每个三角形的顶点在我们的顶点数组中的索引.下面上代码

public void Refresh()

{

//得到三角形的数量

int trianglesCount = Vertexes.Length - 2

//三角形顶点ID数组

int[] triangles = new int[trianglesCount * 3]

//绘制三角形

_mesh.vertices = Vertexes

//三角形顶点索引,确保按照顺时针方向设置三角形顶点

for (int i = 0i <trianglesCounti++)

{

for (int j = 0j <3++j)

{

triangles[i * 3 + j] = j == 0 ? 0 : i + j

}

}

_mesh.triangles = triangles

_meshFilter.mesh = _mesh

}

虽然只有短短几行代码,**但是值得注意的是我们生成三角形的顶点顺序必须为顺时针方向**.所以在传入顶点的时候我们应该按照顺时针方向传入顶点.

Vertexes = new Vector3[] { Vector3.zero, new Vector3(-1, 1, 0), new Vector3(1, 2, 0), new Vector3(2, -1, 0) }

现在生成的四边形如下:

这里写图片描述

生成的绿色三角形使我们的第一个三角形,顶点顺序为0, 1, 2(顺时针方向), 黄色三角形顶点顺序为0,2,3(顺时针方向),每个三角形的顶点顺序都是为顺时针方向,这样我们看到的面才是正方向的.如果我们的顶点为逆时针顺序,那么我们看到的面为反方向的.如下:

这里写图片描述

我们就需要把视角调整到背面才能看到四边形,在正面是看不见的.注意观察坐标轴.

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slqt

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posted on 2019-01-31 16:22 slqt 阅读(704) 评论(0) 编辑 收藏 举报

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那么很简单如果你就生成提供的图。

大致思路:

首先生成1-多个点。其次用生成的点去判断周边是否需要继续生成,然后按照指定的XY生成即可,把这个图平铺成网格,进行XY的划分。

如果是类似这样的,那么自己写一个算法吧


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11626181.html

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