N = 20//行数
WIDTH = 20//方块边长
level = 0//开始等级(下落速度)
ret = new Array()//当前出现的方块
nextret = new Array()//下一个出现的方块
bg = new Array()//背景数组
createEmptyMovieClip("panel", 1048575)//所有方块都在此mc里
for (i = 0i <5i++) {
//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向
ret.push(new Array(2))
nextret.push(new Array(2))
}
for (i = 0i <20i++) {//初始化背景数组,10*20格式
bg.push(new Array(10))
}
X = Y = panel._x = panel._y = 0//换为X、Y表示
function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {
//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1
var i:Number, j:Number, k:Number
for (i = 0i <Ni++) {
for (j = 0j <10j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
for (k = 0k <4k++) {
if (x + ret[k][0] == j &&y + ret[k][1] + 1 == i) {
return 1
}
}
}
}
}
return 0
}
function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {
//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0
var i:Number
if (lorr == -1) {
for (i = 0i <4i++) {
if (x + a[i][0] - 1 <0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {
return 0
}
}
}
if (lorr == 1) {
for (i = 0i <4i++) {
if (x + a[i][0] + 1 >9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {
return 0
}
}
}
if (lorr == 0) {
for (i = 0i <4i++) {
if (x + a[i][0] <0 || x + a[i][0] >9) {
return 0
}
}
}
return 1
}
function rv(a:Object, ret:Object) {
//方块赋值,将a方块赋值到ret方块
var i:Number
for (i = 0i <5i++) {
ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1]
}
}
function rotate(ret:Object) {
//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值
switch (ret[4][0]) {
case 0 ://方形
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]
rv(a, ret)
return
case 1 ://长形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
case 2 ://Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
case 3 ://反Z形
switch (ret[4][1]) {
case 1 :
a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
case 4 ://T形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 1 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 2 :
a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
case 5 ://倒L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 1 :
a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 2 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
case 6 ://L形
switch (ret[4][1]) {
case 3 :
a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 0 :
a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 1 :
a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
case 2 :
a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]]
if (lrnotout(0, a) &&!reach(x, y - 1, a)) {
rv(a, ret)
}
return
}
}
}
function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)
ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7)
ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4)
rotate(ret)//完成方块ret的具体形状的赋值
}
function init() {//初始化背景、方块、运动函数
var i:Number, j:Number
for (i = 0i <Ni++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '
for (j = 0j <10j++) {
if (i == N - 1) {
bg[i][j] = 219
} else {
bg[i][j] = ' '
}
}
}
for (i = 0i <5i++) {//为当前方块赋初值0
ret[i][0] = ret[i][1] = 0
}
generate(ret)//产生当前方块
generate(nextret)//产生下一个方块
y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0//当前位置坐标和计分系统初始化
_tetris.removeTextField()//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志
display()//显示画面
frameflag = 0//标示下落时间间隔
onEnterFrame = function () {
frameflag++
if (10 - frameflag <level) {//根据等级level确定下落时间间隔
frameflag = 0
go()//下落及判断
}
}
}
function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块
with (panel) {
beginFill(0x000FFF, 100)
lineStyle(1, 0xFF00FF)
moveTo(panel._x + a, panel._y + b)
lineTo(panel._x + c, panel._y + b)
lineTo(panel._x + c, panel._y + d)
lineTo(panel._x + a, panel._y + d)
lineTo(panel._x + a, panel._y + b)
endFill()
}
}
function erase() {//删除一行方块
var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number
for (i = 0i <N - 1i++) {
for (j = 0j <10j++) {
if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行
i++, j = -1
if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断
break
}
} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空
for (k = ik >= 1k--) {//上方方块下落
for (l = 0l <10l++) {
bg[k][l] = bg[k - 1][l]
}
}
for (l = 0l <10l++) {//删除该行
bg[0][l] = ' '
}
n++//此次删除行数变量增一
if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升
level = (level + 1) % 10
}
}
}
}
lines += n, score += (n * n + n) * 50//总行数增n,计算得分
}
function display() {
//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)
var i:Number, j:Number
panel.clear()
with (panel) {//画边界
lineStyle(1, 0x0000FF)
moveTo(panel._x, panel._y)
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y)
lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1))
lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1))
lineTo(panel._x, panel._y)
}
for (i = 0i <4i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219
}
for (i = 0i <N - 1i++) {//绘制背景方块
for (j = 0j <10j++) {
if (bg[i][j] == 219) {
drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y)
}
}
}
for (i = 0i <4i++) {//绘制当前方块
drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y)
}
for (i = 0i <4i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '
bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' '
}
createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20)//绘制计分系统
createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20)
createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20)
_lvltxt.text = "Level: " + level
_scrtxt.text = "Score: " + score
_lnstxt.text = "Lines: " + lines
}
function go() {//下落函数
var sss:Number = reach(x, y, ret)//当前方块下落一格是否碰到边界或方块
var ii:Number
if (!sss) {
y++//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格
}
display()//重新绘制
if (sss) {//碰到边界或方块
score += 10//得10分
display()//重新绘制
for (ii = 0ii <4ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型
bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219
}
erase()//删除行判断及执行
rv(nextret, ret)//将下一个方块赋值为当前方块
y = 0, x = 3//重置方块位置
generate(nextret)//生成下一个方块
display()//重新绘制
if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束
createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20)
_tetris._x += 200
_tetris._y += 50
_tetris._xscale = 300
_tetris._yscale = 300
_tetris.background = true
_tetris.text = "Game Over!"
onEnterFrame = function () {//停止下落
}
}
}
}
function key() {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
rotate(ret)
display()
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断
x--
display()
}
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断
x++
display()
}
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落
go()
}
if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底
while (!reach(x, y, ret)) {
y++
}
go()
}
if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏
init()
}
}
init()//初始化
setInterval(key, 80)//每个80毫秒执行一次键盘事件函数
createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50)
hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格"
俄罗斯方块C源代码
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID 36 //游戏窗口的宽度
#define HEI 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0} //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4] //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next //当前要 *** 作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n) //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ) //获得下一方块序号
void csh( ) //初始化界面
void start( ) //开始部分
void prfk ( ) //打印方块
void clfk( ) //清除方块
void mkfk( ) //制作方块
void keyD( ) //按键 *** 作
int ifmov( ) //判断方块能否移动或变体
void clHA( ) //清除满行的方块
void clNEXT( ) //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( )
while(1)
{start( ) //开始部分
while(1)
{ prfk( )
Sleep(speed) //延时
clfk( )
Tb=xTc=flag //临存当前x坐标和序号,以备撤销 *** 作
keyD( )
y++ //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y-- prfk( ) dlHA( ) break} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2i<y+2i++){ if (i==ZL) { j=0 } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls")gtxy(10,10)printf("游戏结束!") getch() break }
clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
}
return 0
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos //定义变量
pos.X = m //横坐标
pos.Y = n //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos)
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2) printf("俄罗斯方块") //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7) printf("******* NEXT:") //打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13) printf("**********")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15) printf("Esc :退出游戏")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17) printf("↑键:变体")
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19) printf("空格:暂停游戏")
gtxy(ZL,ZL) printf("╔") gtxy(ZL+WID-2,ZL) printf("╗") //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI) printf("╚") gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI) printf("╝")
a[ZL][ZL+HEI]=2 a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2 //记住有图案
for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL) printf("═") } //打印上横框
for(i=2i<WID-2i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI) printf("═") a[ZL+i][ZL+HEI]=2 } //下框
for(i=1i<HEIi++) { gtxy(ZL,ZL+i) printf("║") a[ZL][ZL+i]=2 } //左竖框记住有图案
for(i=1i<HEIi++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i) printf("║") a[ZL+WID-2][ZL+i]=2 } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0} //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info)
level=1 score=0 speed=400
gflag( ) flag=next //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)) next = rand()%19+1}
void start( ) //开始部分
{ gflag( ) Ta=flag flag=next //保存当前方块序号,将下一方块序号临时 *** 作
x=ZL+WID+6 y=ZL+10 prfk( ) //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta x=ZL+WID/2 y=ZL-1 //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0i<4i++) {b[i]=1 } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ) //制作俄罗斯方块
for( i= x-2 i<=x+4 i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2j<= y+1j++) { if( a[i][j]==1 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf("□") } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1) printf("level : %d",level) //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3) printf("score : %d",score)
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5) printf("speed : %d",speed)
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0i<4i++) { b[i]=0 } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ) //制作俄罗斯方块
for( i=x-2 i<=x+4 i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2j<=y+1j++){ if( a[i][j]==0 && j>ZL ){ gtxy(i,j) printf(" ") } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0] //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x+4][y]=b[3] break } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y-2]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y]=b[2] a[x][y+1]=b[3] break } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y]=b[3] break } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][ y]=b[3] break } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y-1]=b[3] break } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x+2][y+1]=b[3] break } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1] a[x][y-1]=b[2] a[x+2][y-1]=b[3] break } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1] a[x+2][y+1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1] a[x][y+1]=b[2] a[x-2][y+1]=b[3] break } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1] a[x-2][y-1]=b[2] a[x+2][y]=b[3] break } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键 *** 作
{ if (kbhit( ))
{ int key
key=getch()
if (key==224)
{ key=getch()
if (key==75) { x-=2 } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2 } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag>=2 && flag<=3 ) { flag++ flag%=2 flag+=2 }
if ( flag>=4 && flag<=7 ) { flag++ flag%=4 flag+=4 }
if (flag>=8 && flag<=11 ) { flag++ flag%=4 flag+=8 }
if (flag>=12 && flag<=15 ) { flag++ flag%=4 flag+=12 }
if ( flag>=16 && flag<=19 ) { flag++ flag%=4 flag+=16 } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ prfk( ) while(1) { if (getch( )==32) { clfk( )break} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb flag=Tc } //如果不可动,撤销上面 *** 作
else { prfk( ) Sleep(speed) clfk( ) Tb=xTc=flag} //如果可动,执行 *** 作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0 } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y-2]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 && a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 && ( a[x][ y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 && ( a[x][y+1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 && ( a[x][y-1]==0 && a[x-2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 && ( a[x][y+1]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y-1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 &&( a[x][y+1]==0 &&a[x][y-1]==0 &&a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x+2][y+1]==0 &&a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 &&( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 &&a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 &&( a[x-2][y]==0 &&a[x-2][y-1]==0
&& a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1 }
}
return 0 //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
{ flag = next x=ZL+WID+6 y=ZL+10 clfk( ) }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0 //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1j>=ZL+1j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{ k=0 for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++ //下面将 *** 作删除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2k<ZL+WID-2k+=2)
{ a[k][j]=0 gtxy(k,j) printf(" ") Sleep(1) }
for(k=j-1k>ZLk--)
{ for(i=ZL+2i<ZL+WID-2i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0 gtxy(i,k) printf(" ")a[i][k+1]=1
gtxy(i,k+1) printf("□") } }
}
j++ //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++ //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang //每删除一行,得100分
if ( Hang>0 && (score%500==0 || score/500> level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级
{ speed-=20 level++ if(speed<200)speed+=20}
}
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