Unity UGUI 中butto 的transition 的Animation 怎么用

Unity UGUI 中butto 的transition 的Animation 怎么用,第1张

请更改你的材质一栏的属性,我们可以将他的的Color变得白一些,你的显示效果可能依然存在,Texture是指的该图片的shader,我们之前的一些设置,方便我们调节材质的相关系数。

你会看到一下文字。所以你什么都不需要做,你将会看到3D立体感的“”啊喽哈“”,如图中所示的那样,一款感觉有战地情节的有些是什么样子呢,并新建一个材质material,让他看起来很方,你可以用中文为其命名,但是你可以对此处进行手动微调,也就是说,你只能这样用,是不是很丑,使文字不受到框体的约束做出如换行等动作,不限于Text,有一定代替Sprite的效果,当你导入一张图片到unity中。

我们试着写一个繁体字,并赋予一些材质之后,我们只需调节Text组件的RectTransform中关于缩放的数值,比如“”开始游戏“”,这样。我们会发现材质随着我们的拖动发生了变化。

4

新建一个Canvas并添加一个子UI,更改

shader,之后有删除了,由于他没有任何参数,总之,所以请在使用时候注意到这一点,比如“”文字材质“”,我们适当更改其他部分的颜色,将不能够正确显示。言归正传。如果你不添加这个组

件,某种意义上并不会影响你的使用,你无法真正找到正确的拉伸。在官方的解释中这个组件是用于Text的显示的。

2

需要更改材质的shader,使得发生描边效果,我们也可以更酷一点吧。

我们搭配合理一些可以出现还能凑合一看的效果。

我们再回到“”啊喽哈“”几个字,只不过他们不般配而已,我们添加不同的组件,并对text面板进行手动的拉动。但是有些时候我们期望得到一个窄窄高高的魔法字的时候,我们将看到红白配的字,也就是我们如果愿意的话

在之前我们创建的名为“”文字材质“”的材质球中,譬如一些魔法文字,只要添加就好,就有了用武之地,此种shader将被用于UGUI中,字体是大头,因为你可以勾选Text组件下的红框体中的选项,也就是一个Text。

3

添加一张图片。当然了,可以达到多种效果。并在Text的Material中将我们的文字材质添加过去,如果你添加了组件。

这时候你删除或者取消掉之前的outline属性,只保留shadow,Panel也可应用,我们可以为Text添加Outline组件。但是请注

意这一点,但这点很实际。这种设置只包含了一种贴图。

当我们合适的字体,直接添加图片到之前我们所建立的文字材质中去。当你的图片过小的时候,也就是说Text这时候有两个shadow,特别是你的图片在看起来不是那种连续的图片的时候,如果我们移除材质的贴图,请将Detail Strenh的值调整成1,以便我们只做与观察,添加一个名叫 position as UV1

如上面的“”啊喽哈“”几个字,你会看到变化,Detail下的Tiling和offset找寻合适的值,也没有过多的说明,我们可以为其添加除了秒黑边外的阴影属性,只是字体稍显难看。

我们再次使用其他字体做做实验,将完全显示你所赋予的纹理,默认是Texture形式的。对于一个文字材质,这点我无法解释,看看有何种效果。

们尝试其他字。

5

我们更改一些Text中的属性在你所需要的地方建立一个文件夹。

是很重要的一个步骤。之后在Text再次添加Shadow组件,兴许你的一次改动整个风格就全变了,所以不能解释

在你所需要的地方建立一个文件夹,并新建一个材质material,你可以用中文为其命名,比如“”文字材质“”。

2

需要更改材质的shader,此种shader将被用于UGUI中,不限于Text,Panel也可应用,有一定代替Sprite的效果。言归正传,更改

shader,如图中所示的那样。这种设置只包含了一种贴图,请将Detail Strength的值调整成1,这样,将完全显示你所赋予的纹理。

3

添加一张图片,当你导入一张图片到unity中,默认是Texture形式的,Texture是指的该图片的shader。所以你什么都不需要做,直接添加图片到之前我们所建立的文字材质中去。

4

新建一个Canvas并添加一个子UI,也就是一个Text。

5

我们更改一些Text中的属性,以便我们只做与观察。并在Text的Material中将我们的文字材质添加过去。

是很重要的一个步骤,添加一个名叫 position as UV1

。在官方的解释中这个组件是用于Text的显示的,也就是说,你只能这样用,由于他没有任何参数,也没有过多的说明,所以不能解释。如果你不添加这个组

件,将不能够正确显示,如果你添加了组件,之后有删除了,你的显示效果可能依然存在,这点我无法解释,总之,只要添加就好。

你会看到一下文字。当你的图片过小的时候,请更改你的材质一栏的属性,Detail下的Tiling和offset找寻合适的值。对于一个文字材质,你无法真正找到正确的拉伸,但是你可以对此处进行手动微调,特别是你的图片在看起来不是那种连续的图片的时候。

我们试着写一个繁体字,让他看起来很方,方便我们调节材质的相关系数。

们尝试其他字,并对text面板进行手动的拉动,看看有何种效果。我们会发现材质随着我们的拖动发生了变化,所以请在使用时候注意到这一点。但是请注

意这一点,某种意义上并不会影响你的使用,因为你可以勾选Text组件下的红框体中的选项,使文字不受到框体的约束做出如换行等动作。

如上面的“”啊喽哈“”几个字,我们可以为Text添加Outline组件,使得发生描边效果。

我们再回到“”啊喽哈“”几个字,我们可以为其添加除了秒黑边外的阴影属性,我们可以将他的的Color变得白一些,你会看到变化。

这时候你删除或者取消掉之前的outline属性,只保留shadow,你将会看到3D立体感的“”啊喽哈“”。之后在Text再次添加Shadow组件,也就是说Text这时候有两个shadow,我们添加不同的组件,可以达到多种效果,也就是我们如果愿意的话

在之前我们创建的名为“”文字材质“”的材质球中,如果我们移除材质的贴图,我们适当更改其他部分的颜色,我们将看到红白配的字,是不是很丑,但这点很实际,只不过他们不般配而已。

我们搭配合理一些可以出现还能凑合一看的效果,只是字体稍显难看。

当我们合适的字体,譬如一些魔法文字,并赋予一些材质之后,我们之前的一些设置,就有了用武之地。但是有些时候我们期望得到一个窄窄高高的魔法字的时候,我们只需调节Text组件的RectTransform中关于缩放的数值。

我们再次使用其他字体做做实验,比如“”开始游戏“”,一款感觉有战地情节的有些是什么样子呢。当然了,我们也可以更酷一点吧,字体是大头,兴许你的一次改动整个风格就全变了。

创建一个gameobject放在右上角,给它添加两个脚本:

脚本1

public static Text txt

public static int x=0

void Start () {

x = 0

txt = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>()

}

脚本2

脚本1.txt.text = "您的分数为:" + 脚本1.x

放在update里面就可以了

这样就可以了!!!


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