导语:每一项家居装修工程都离不开龙骨的搭建,轻钢龙骨是一种利用密度极小的钢铁做成的吊顶材料,它最大作用就是用作固定天花板。在家居装修中,天花板能够稳固不塌陷,全依靠轻钢龙骨吊顶的支撑。轻钢不仅质量轻,并且硬度大,制作为龙骨作为吊顶主材料,扎实可靠。那么轻钢龙骨要怎么吊顶呢?小编今天的文章就来为大家简单的介绍一下,轻钢龙骨怎么吊顶。
轻钢龙骨怎么吊顶?
1、d线
用水平仪在房间内每个墙(柱)角上抄出水平点,d出水平线(水平线一般距地面500mm),用水准线量至吊顶设计高度加上一层板的厚度,用粉线沿墙(柱)d出水准线,即为吊顶次龙骨的下皮线。同时,按吊顶平面图在混凝土顶板d出主龙骨的位置。主龙骨应从吊顶中心向两边分,最大间距为1000mm,并标出吊杆的龙骨应从吊顶中心向两边分,最大间距为1000mm,并标出吊杆的固定点,吊杆的固定点间距为900一1000mm。如遇到梁和管道固定点大于设计和规程要求,应增加吊杆的固定点。
2、固定吊挂杆件
采用膨胀螺栓固定吊挂杆件。用冲击电锤在顶板上打孔,安装膨胀螺栓,吊杆的一端同L30 x30 x3角码焊接(角码的孔径应根据吊杆和膨胀螺栓的直径确定),另一端与螺纹杆焊接,制作好的吊杆应作防锈处理。不上人吊顶,吊杆长度小于1000mm时,可采用叻的吊筋大于1000mm时,应采用娜的吊筋。上人吊顶,吊杆长度小于1000mm时,可采用娜的吊筋大于1000mm时,应采用叫的吊筋。安装吊杆时还应注意:吊挂杆件应通直并有足够的承载力,当杆件需要接长时,必须搭接焊牢,焊缝要均匀饱满吊顶灯具、风口及检修口等处应增设吊杆。
3、安装边龙骨
边龙骨的安装应按设计要求d线,沿墙(柱)上的水平龙骨线把L形镀锌轻钢条用自攻螺钉固定在预埋木砖上如为混凝土墙(柱),可用射钉固定,射钉的间距应小于次龙骨间距。
4、安装主龙骨
主龙骨吊挂在吊杆上,应平行于房间长向安装,间距应为900一1000mm,安装时应起拱,起拱的高度为房间跨度的1/200一1/300。主龙骨的悬臂段不应大于300mm,否则应增设吊杆。主龙骨的接长应采取对接,相邻龙骨的对接接头要相互错开,主龙骨挂好后应基本调平。
5、安装次龙骨
次龙骨分为明龙骨和暗龙骨两种。次龙骨分为T形烤漆龙骨和T形铝合金龙骨,各种条形扣板厂家配有专用龙骨。次龙骨应紧贴主龙骨安装,间距为300 -600mm,用T形镀锌铁片连接件把次龙骨固定在主龙骨上,次龙骨的两端应搭在L形边龙骨的水平翼缘上,条形扣板有专用的阴角线作为边龙骨。
6、龙骨骨架全面校正
对安装到位的吊顶龙骨骨架进行全面检查校正,其主次龙骨的结构位置及水平度等合格后,将所有的吊挂件及连接件拧紧,夹挂牢固,使整体骨架稳定可靠。
7、石膏装饰板安装
搁置式安装:平放搭接、明装吊顶。即将装饰石膏板搭接于T形龙骨组装的骨架框格内,吊顶装饰面龙骨明露。板块安装时,应留有板材安装缝,每边缝隙宜不大于lmm。
上述小编为大家简单的介绍了关于轻钢龙骨怎么吊顶的相关工艺流程,在整个流程中,不仅要注意龙骨的安装,并且石膏安装,次龙骨的摆正,每一个细节都要时刻注意。天花板是房屋的主要组成部分,每一个空间都不能离开天花板的固定,轻钢龙骨吊顶也正是因为这一原因,在家居装修中成为尤为重要的一部分。小编的文章介绍到这里就要结束了,希望小编的文章能够帮助到大家。
针对设计师 使用DragonBones在Flash Pro中创建骨骼动画作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。
在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。
打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。
在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)
双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。
注意:1,请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。
,2,需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。这一步非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。
你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。
当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)
当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>SkeletonAnimationDesignPanel打开骨骼动画编辑面板。我们将在接下来的 *** 作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。
在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:
在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。
选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。
骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:
Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。
Behavior. List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。
Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。
Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。
对于每个动作,首先要设置的参数如下:
Total Frame: 当前动作的总帧数。帧数越大,动作越慢。
Tween Frame: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。
Keyframe. Ease: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。
Loop: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。
A当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。
预览窗口左上角可以缩放预览对象,便于观察的动作。
OK,接下来我们在Bone Tree面板中设置动作中各个骨骼的从属关系。下图可以看到在默认导入的动画中,各个骨骼没有关联:
在此面板中右上角的 可以设置在预览窗口里当前选中骨骼的高亮颜色。
在列表里我们可以拖拽的方式,将子骨骼附着在父骨骼上。如下图,我们将身体设置为主骨骼,而头、尾巴、上肢和下肢都为其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通过树形结构我们可以非常直观的看到他们的从属关系。
我们可以对每个骨骼的运动参数进行单独设置。在Bone Tree面板中选中你需要设置的骨骼,调节下列参数。
Tween Time Scale: 设置当前骨骼运动时间相对动作总时间(总帧数)的增加或减少。
Tween Time Delay: 设置当前骨骼开始运动时间相对所属动作的延迟或提前。
别小看这2个参数,各个骨骼通过这2个参数微调后,你会发现角色动作哪怕在时间轴上仅有2个关键帧,也会产生非常复杂的动作。
例如本例中,我们把龙的尾巴tail的Tween Delay设置为-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay设置为-50,你可以明显看到尾巴随着身体的运动甩动起来,非常的生动。)
当你调整完骨骼动画,就可以点击”Export”按钮导出。
在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。
例如在本例中,我们选择PNG(XML Merged),点击OK导出文件DragonWalk.png到指定的目录。
你会发现导出的就一个PNG文件?是的,我们选择了合并XML数据的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼动画需要的所有数据。
作为设计师,到此你的工作圆满完成。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML数据的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。
Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。
Zip(XML and PNGs): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。
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