昨天中国AR网 (www.chinaar.com) 给大家分享了《Unity教程:Unity开发框架》
今天我们继续教程的分享《Unity教程:Unity地形编辑器》
地形:
地形创建:创建地形 :GameObject->3D Object->Terrain
编辑地形:
地形资源导入方法:
点击鼠标右键,然后依次点击: Import Package ->Terrain Assets->Import
地形细节设置:
为地形放置树木
创建风力区域:
GameObject ->3D Object->Wind Zone
为地形放置花草
为地形添加细节模型:
第三方插件:花草与模型地形编辑相关设置:设置地形长、宽、最高海拔、分辨率以及最大树木放置量。
地形编辑相关设置:提高海平面添加水体,天空盒,太阳光等资源导入:水体、天空盒、太阳光和角色控制器在Project 窗口中,鼠标右键选择 Import Package,如右图所示, 导入内置的资源包。树木创建器(Tree Creator)树木创建器面板在菜单中的GameObject->3D Object->Tree, 创建一棵树。在场景中选择Tree,在Inspector窗口中显示出Tree Creator 面板
。一般树木的制作步骤:1:>基本树干形状建立:选择根建立分枝干设置分支干Distribution 为 Whorled。? 设置 Frequency 为 30。2:>提高主枝干开始长出分枝干的高度:选择分枝干节点,打开Distribution 属性的曲线编辑器,设置曲线。3:>使得分枝干向上生长:选择分枝干节点,调节Growth Angle 的值为0.6一般树木的制作步骤(续)4:>添加“子枝干”选择分枝干? (再)添加分枝干? 选择长度变短。5:>为枝杈添加树叶。6:>修改树叶大小。7:>添加树皮材质。分别选择主树干、分树干、子树干的属性 Branch Material 添加准备好的材质。8:>添加树叶材质。树木创建器树木创建器-面板
教程由中国AR网资源教程(http://www.chinaar.com/ZYJC/)分享,更多教程进入中国AR网可以看到,有相关问题也可以在文章后面进行评论。
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。
首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。
下面我们添加一个地形纹理和一个LOL泳池派对纹理。(其实就是图片)
我们来学习一下纹理的Inspector视图中都有什么属性功能,以“泳池派对”为例。
效果如下:
详情如下:
Texture:纹理
Normal map:法线贴图
(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能)
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器的GUI和传统的GUI
Sprite(2D and UI):图片精灵
Cursor:设为光标
Cubemap:立方体贴图
Cookie:聚光灯贴图
Lightmap:光照贴图
Advanced:高级选项(当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项)
UV坐标:水平方向是U,竖直方向是V。因为图片(纹理)是一个二维的平面,所以只需要UV坐标便可以确定图片的位置。(当然也有三维贴图,要用到UVW坐标,暂时还接触不到。)
贴图:一种就是就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体的表面,另一种就是把纹理加入一些功能,这两种都是贴图。贴图具有 UV 坐标属性或者一些功能,而纹理没有。
我们把Terrain加上纹理,此时这个名为“地形”的纹理就成为了Terrain的贴图。
Shader负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。
将输入的贴图或者颜色,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些打包在一起就是一个材质了。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染。
点击Create,添加一个材质和一个物理材质。
选色:
上色:
Dynamic Friction:动摩擦系数
Static Firction:静摩擦系数
Bounciness:d性系数
Friction Combine:联动摩擦
Bounce Combine:联动反d
Average:取平均值。
Minimum:取最低值。
Multiply:取相乘值。
Maximum:取最大值。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)