unity3d怎么给java前面添加引用

unity3d怎么给java前面添加引用,第1张

如果实在运行模式下,那么给实例物体绑定脚本是必须的。因为你获取鼠标的位置是在继承自MonoBehaviour 的脚本中获取的,而这个脚本必须拖到物体上才能执行。

如果你不想编辑时就把这个脚本拖上物体,你可以用AddCommpent()方法在运行时动态添加对应脚本,完了后用Destroy()方法删除

DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。

Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。

1) 添加引用关系

如果有对UnityEngine、UnityEditor的引用,需要先添加引用关系。

路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径下。

2) 生成DLL文件

建立项目时,选择“类库”。目标框架.Net Framework的版本,只能选择3.5及以下版本。

3) 在项目中引用DLL文件

Unity会自动加载相应的DLL文件,所以DLL文件只要存放于Assets目录下即可,当然为了统一管理,一般放在Plugins目录下。

这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL

放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。

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啦啦啦

4楼 · 2021-05-08 14:11

托管代码是一microsoft的中间语言(IL),它不直接运行在机器上而是运行在.net的CLR中。IL被封装在一个叫程序集(assembly)的文件中,一般输出形式为.dll或.exe文件,程序集中包含了描述你所创建的类,方法和属性(例如安全需求)的所有元数据。

当程序集中某些方法被调用的时候,运行库把具体的方法编译成适合本地计算机运行的机械码。(这就是即时编译) 随着程序集的运行,运行库会持续地提供各种服务,例如自动垃圾回收、运行库类型检查和安全支持等。这些服务使得能编译成IL的源代码具有跨平台的特性。我们常用的C#只能编译成托管代码,而C++可以编译成托管代码和非托管代码。非托管代码就是直接编译成目标计算机的机器码。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11662443.html

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