3dmax英文版vray的发光贴图是Irradiance Map。
irradiance map的3D呈现出采样的分布, 在摄影机机看不到的区域就完全不会有采样。我们可以用Irradiance map viewer检视器来查看。
我们可以很清楚地看到不只是irradiance map的3D结构, 我们还知道跟摄影机的观看角度有关, 特别是在摄影机无法看到的那面,完全没有GI采样点。
在算图的时候会跳出算图视窗,显示是IM计算的状态,是4段prepass的第一段。 IM的计算,会用很优雅的方式找寻场景中需要放置GI采样的位置,它会用到低采样(undersampling)的技巧。
一开始的时候,整个场景的GI会低解析度的方式计算,通常会比算图的解析度要低,这个计算不只是自适应的,像在用BF演算法算图那样,之后,利用第一轮计算取得的资料,决定出最重要的区域,对该区域进行精确的算图。
于是就用更高解析度的方式算图,但只针对需要的区域,这样个步骤会重复几次每一次都增加解析度,直到达到你在IM里面所指定的最高解析度。 IM算图的最基与最高解析度,每次计算的差别都是以2的倍数增加解析度,也就是原本低解析度的四倍的像素。
扩展资料:
GI算图示例
算图解析度设定为800X450,下一步的低采样就会是400X225,在下一步就是用200X113等等。请注意, IM可以进行低采样与过度采样也就是说IM可以计算比实际算图解析度少或是多的解析度(解析度的差异都是2的倍数)。
每一次GI算图的阶段称为pass,那个用来决定重要区域的pass称为Prepass。这个pass计算的过程,是当下是在哪个阶段,可以从算图视窗观察到,会在开始算图的时候跳出来讯息。
要做透明贴图,最重要的是要存成含有透明通道的贴图。
首先选中需要贴贴图的物体,谈后 m 点开材质球,点击下面的“赋予”按钮,将这个材质球赋予给物体。
然后,贴图有两种贴的方式。一种是直接在diffuse(漫反射)后面点击小方框添加贴图,然后可以直接拖动小方框到右边opacity后面的小方框,然后选择copy。
第二种方式是在下面maps一栏中,在diffuse color后添加图片,然后将图片复制到下面opacity后面的方框中。
值得注意到是,在打开opacity选项中,我们需要勾选两个alpha,才可以将透明通道显示出来。
最后返回上一级点击上面的按钮,就可以显示出透明效果了。
在第一个卷展栏下,就是那个间接照明全局照明下面,可以选择发光贴图。你现在选择的是穷尽准蒙特卡洛。 所以第二个卷展栏就成了穷尽准蒙特卡洛。 当你在第一个卷展栏中把穷尽准蒙特卡洛修改成发光贴图,那么第二个卷展栏就变成发光贴图卷展栏了。欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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