1:需要平行光;
2:渲染设置:2.1 材质球勾选渲染边缘,2.2渲染设置:调整“默认过滤器类型:contour_filter”,后接参数是控制线的宽度。
这个度数可以控制:边缘什么角度时可见。
镜面控制反射:一般卡通材质不需要
阿诺德标签下,自适应细分:是基于摄像机跟物体的远近,远时减少细节。
法线置换:根据灰度图产生上下方向的变化
失量置换:可以各个方向产生变化。
如何加载sb的成品材质球
快速渲染物体id通道:utility材质:切换flat+object即可
阿诺德 布尔材质/切片材质:clip_geo
可以连接任何其他材质,用于显示切片材质;
多功能数据输入类型节点:value:颜色/数据/浮点/向量等。
颜色分离节点:rgb分离颜色通道出来,
分离的通道可以合成还原rgb:
random:可以控制随机颜色。
add:快速叠加图片:
快速切换材质:
uv控制变化:常用uv缩放
图像控制器中:可以控制uv,可以控制单通道输出,RGB通过0、1、2,依次切换。
顶点贴图:配合域可以做消散动画;
几种噪波类型:C4D噪波类型种类最多好用。
读取用户数据:克隆加个随机效果器,改变颜色,可以读取到随机颜色值。
可以自己添加用户数据。
做体积光用的
阿诺德常用快捷键:alt(阿诺德)+w 接N键,新建材质球
节点面板:ctrl+tab:快速调出节点搜索面板:
接2:到置换
接3:快速预览
接A:快速对其所选的节点(美观用)
接R:开启ipr或关闭;
阿诺德的GPU渲染流程:切换至gpu,缓存GPU,取消tx材质生成,
;
做完以上后,第一次场景渲染也会预缓存,原因是阿诺德和CPU和gpu采用不同的算法,需后台进行转化。
灯光阴影控制:
通过一张黑白图即可丰富投影细节。
1.选择角色——关节工具,将其属性的‘空白根对象’的√去掉
2.在俯视图里,如下图所示,按住Ctrl不放,单击在身体的主干部位,打上关节
然后是翅膀(只要一边就行),翅膀的关节数看情况不固定
3.之后在正视图和侧视图中将每个关节位置对好
这个时候你会发现坐标旋转参数是不准确的,不方便之后的控制,需要归零
在调整坐标的时候记得将启动轴心打开
4.之后对翅膀的关节进行重命名
这个时候全选所有的翅膀关节,调整旋转角度即可观看翅膀摆动的效果
5.为了方便控制,我们不可能每个关节都要手动控制,所以需要在第一个关节(左翅膀1)添加主驱动,其他关节添加被驱动(相对位置的),从而达到主关节带动其他关节旋转的效果【其他方法: 使用IK标签实现摆动 】
这样就只需要在第一个关节(左翅膀1)调整旋转数值即可
6.接下来,我们将另一边翅膀的关节复制出来,利用镜像工具快速复制并重新命名,只需选择翅膀1,点击镜像工具,替换左与右,点击镜像即可
7.之后就要将模型和关节进行绑定,全选关节再选上你的模型,点击角色——命令——绑定 ,即可
这个时候你的模型会多一个权重的标签,模型上每个关节处的颜色范围,就是关节所能影响的范围
8.优化权重,例如,为了让左翅膀1的关节影响的范围更大,需要将圈出来的黑色区域用权重工具刷成绿色。至于其他关节,看情况刷。
9.刷完权重,我们选择左右翅膀,旋转相同角度,会发现左右翅膀正好相反
为了更好的控制,我们需要在模型上增加一个单独控制旋转角度的属性,为了让其中一个翅膀的旋转角度正好相反,我们可以用表达式添加相反数来控制。
点击模型鸟的对象,点击用户数据——增加用户数据,然后在窗口中点击添加群组、添加数据(注意父子级关系,前面的默认不用管),重命名之后,在角度的用户界面改为浮点滑块,单位角度,最小改为-360°(最大最小值看情况调整)
点击确认之后,就可以看到新增的属性
10.在模型鸟添加C4D——XPresso标签,来添加节点表达式。分别将鸟、左 右翅膀和相反数添加到XPresso编辑器中,并点击鸟节点的红色区域(输出端口),找到刚才新增的属性飞行——角度添加到输出口,再在翅膀的蓝色区域(输入端口)找到坐标——旋转——旋转.B添加到输入口。依次将其链接
11.之后对角度K关键帧就行了
先画一个矩形,右击转换为曲线,用形状工具在图片顶边的中间双击添加一个节点.再用形状工具选中顶边右边的节点,按住CTRL往下拖, 就是水平的拖动了再在这个位置双击增加一个节点. 用形状工具把上面的节点拖到你想要的这个位置就可以了欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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