步骤/教程
1.将物体转化为可编辑多边形,选择“多边形”层级,并分别设定需要添加材质的面和其他不需要添加材质的面的ID
2. 第一,给材质球添加材质,第二,选择第一个材质球,点击Standard,在d出的对话框中选择“多维/子对象”
3.在d出的对话框中选择第二个。
4.可以看到ID‘1’中有了材质球,因为前面将第二面的ID设为2,所以这里将第二面所需的材质球拖到ID“2”后的“无”上,之后在d出的对话框中选择“复制”,以此类推。
5. 第1.2.3面都添加材质球后进行渲染,看到只有这3个面有材质,其他面则一片漆黑。这就是为什么要设定其他面的ID,并且要添加材质。
6.给其他面也添加材质后的渲染图
1、打开[Material Editor],如图所示,添加两个着色器,每个着色器使用不同的材质。
2、建造一堵新墙。为了便于起作用,作者在这里调整了墙壁的厚度,即看到了长方体,创建一个新框。
3、单击框上的鼠标右键,选择[转换]功能,然后单击[转换为可编辑多边形]功能,这意味着将框转换为可编辑的多边形。
4、转换为可编辑多边形后,您将在右侧窗口中看到红色框。此时可以为该点,边和面编辑该框。单击[多边形]。
5、单击图中红色框的一侧,即矩形平行六面体的顶面。单击曲面后,将材质拖到曲面上,并注意只有曲面被拖动到曲面上。
6、然后渲染以查看效果,如图所示,您可以看到,只有顶部地图。
7、出于同样的原因,单击长方体的底部表面。选择后,将另一个材质球拖到表面。
8、渲染会查看效果,如图所示,并且底部已成功粘贴。此时,您可以看到侧面没有纹理,只会映射选定的面。
多维子对象材质,这种材质适合一个模型带有很多材质的,在可编辑多边形,选择你需要设置材质的面,在修改面板下面找到ID设置1、2、3、4等,在材质编辑器里设置多维子材质的ID,在逐一对应,很简单的,你试一下欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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