unity flareflare为什么在game视角看不见

unity flareflare为什么在game视角看不见,第1张

不支持max 里的灯光系统,你要在unity里重新创建灯光,unity总共有四种灯光类型,其实和max里的差不多的,在Hierarchy面板点Create创建,Directional Light是平行光,Point Light是点光源,SpotLight是聚光灯,Area Light是区域光,光源属性都是在Inspector面板设置,比如Instensity是亮度。另外还有比如在光源的Flare属性中可以指定光源的光晕效果。而且光源也是属于游戏对象,可以和其它游戏对象放在一个gameobject里,也可以给光源绑定脚本,在游戏运行过程中动态改变光源位置,亮度,方向等属性。

Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒

我们来了解一下Spot面板里面有什么

Range :聚光灯的范围

Spot Angle :聚光灯的照明角度

其他的在1-1图中有介绍

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯

Range :点光源的直径/范围

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条

而 区域光  和前面3个有稍稍不同看翻译

Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件

Flare : 光晕需要提供Flare文件

Color : 光晕的颜色

Brightness : 光晕的亮度

FadeSpeed : 光晕的淡化速度

lgnoreLayer : 需要忽略的图层

Directional : 是否是定向光

在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1

Window->Rendering->LightingSettings

点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。

Skybox Material : 天空盒材质

Sun Source : 太阳光

Source :天空盒环境光/颜色

intensity Multiplier : 光的强度

Environment Reflecrions : 环境光反射

Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)

indirect Resolution(间接光分辨率)

Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)

Lightmap Padding(光照贴图间隔)

Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大

Compress Lightmaps(压缩光照贴图)

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Final Gather(最终收集器)

Directional Mode(平行模式)

Indirect Intensity(间接光强度)

Albedo Boost(反照率增强)

Lightmap Parameters(光照贴图参数)

Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。

Color:雾的颜色。

Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。

Density : 密度

Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。

Holo Strength:光晕的强度。

Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。

Flare Strength:定义耀斑的可见度。

Spot Cookie:聚光灯cookie


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11842775.html

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