数字人C4D建模课堂之十九:浅谈毛发模块

数字人C4D建模课堂之十九:浅谈毛发模块,第1张

1、导言:通过几个实例,初步谈谈毛发模块的应用。

A、制作草坪

B、制作绿化带

C、制作花坛和花柱

D、制作地毯

E、制作国庆花坛

2、浅谈毛发知识:

如果详细谈毛发模块功能和应用,能写一本书。学习毛发模块一定要认真研究每一部分的功能,才能做到心中有数,有的放矢,我感觉这个模块不仅仅生成毛发,还能用来代替克隆实现“有机”和“无序”的建模功能,效率要比克隆高。这里我先举几个例子,浅谈一下毛发模块的应用,最后谈一下最上边的花坛制作。

毛发在建立的时候必须有一个链接物体,这个物体是毛发生长的基础(多边形或选择区),主要是产生引导线分布;众多的毛发是受“引导线”控制的(包括动力学)和影响的,但引导线是不能渲染的,引导线可以用毛发一系列工具进行编辑和处理;毛发的生成依赖“引导线”,而毛发的形态(颜色,粗细、弯曲)是受毛发“材质”控制的;众多的毛发可以替换成各种形态,是由毛发对象的“生成”决定的。

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A:制作草坪

先建一个地形,当做制作草的地基,设置如下:

点击地形,直接选菜单--模拟--毛发对象--添加毛发。在毛发对象属性--连接--自动选择地形。渲染一下,生成默认的草。

如果你不想在地形全部种草,那么选择一些地方,设置面选择集,拖入毛发对象属性--引导线--链接中

再点击编辑---再生,重新生成引导线

渲染看看,草就种在选择区了。(这个非常有用,比如在头上长发)

我们看看毛发--引导线选项,数量控制引导线的多少,发根是指在什么地方生长,默认是多边形定点,数量不能再增加,(定点有数),选择多边形区域,可以随机在面上增加。

长度控制着引导线的长度,同时也控制渲染出的毛发长度。

毛发材质控制着毛发的形态,最重要的是毛发的颜色和粗细。

渲染看看,感觉有点少,如果增加毛发数量是可行的,但有时消耗资源。

有一种办法,就是给草的地基贴上材质,让草和地基浑然一体。设置材质如下:

再渲染,看不出草少了。

当然,还有一种办法,到填充,勾上填充毛发,这是用实例方法渲染,消耗资源少。

毛发效果好,必须有灯光效果,建一个灯,打开阴影。

给个特写,还可以吧。主要用这个例子热热身,熟悉一下毛发模块。

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B:制作绿化带

制作一个正方形,多加分段数,(因为要变形);再加一个曲线(形状自己调)

在立方体下加个“样条约束”变形器,把样条曲线拖进“样条”中,使立方体变形。

选中变形的立方体,添加毛发,引导线长出来,选择:引导线---选择多边形区域,增加引导线数量。

点击毛发材质,最重要的时毛发粗细,发根和发梢为12,调整曲线设置毛发粗细大小变化,左边为发根,右边为发梢。然后,尝试勾上下边的变化:弯曲,卷发,卷曲,(自己尝试)

删除或隐藏立方体,增加毛发的数量,打上灯光,开启阴影,(注意,C4DR15,在渲染设置中,设置如下:勾上,反射/折射/描绘投影一项,否则,阴影有问题)

渲染效果如下,如果是中远景,可以用毛发模拟。

当然,为了更像,你可以建立一些折线棍子,克隆一下,然后,放到绿化带里边去。

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C:制作花坛和花柱

建一个圆球,选择半球,按C, 按T 缩放如下

点击半球,添加毛发,如下

点击毛发材质,勾上粗细,设置如下:

渲染看看已经出来了,感觉有点稀疏。

到毛发设置8000,渲染看看。

但是没有色彩斑斓鲜艳的感觉,点开毛发材质,选择颜色,在“发根”选项,纹理,添加平铺。

平铺设置如下,选择圆环1,色彩如下。

渲染,发现问题:圆心不正。这是因为UV坐标不对。(这样也好看)

是因为球体对象右侧的贴图UVW坐标标签不正确。

建立一个新的材质球,纹理设置同样地平铺(复制过来就行),把材质付给球体,调整UV坐标

打开右侧的贴图坐标和坐标设置,调整如图。

点击材质球,右键,菜单选择,生成UVW坐标,新生成的在右侧,删除左侧的旧的UV坐标标签。同时,删除材质球。

这样,毛发材质就依照新的UV贴图坐标进行渲染。

打上灯光看看,在中远景可以用这种方法模拟花坛,不仅有层次,而且有颜色变化。如果采用克隆一个花,制作这个花坛,那么需要数十万面,而且花得样子单一。

同理,也可以制作花柱

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D:制作地毯(不用毛发对象,用绒毛对象)

先制作一个平面,添加一个置换,在置换里放置一个燥波,是这个平面有点起伏(不要太大)

点这个平面,添加绒毛,设置如下(参数比毛发简单)

点击绒毛材质,在颜色---色彩,选一张带有通道的PSD文件,混合选择正片叠底。把绒毛的粗细设置好,其他的参照下图。

再设置一个材质,如下,颜色选择大理石,凹凸选择平铺,颜色白色,线为黑色。赋给地面。

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E:制作国庆花坛

通过上面几个例子讲解,相信大家一定能制作出类似的这个花坛。

先制作出基础,大致如下:

然后简单上一些颜色,大致看看

中间的花纹是在AI中制作,导入进来。用挤压为0,生成面片。

【注意】这是把线变成面的一个好方法。

添加一个球化变形器。

【注意】如果添加毛发发现引导线反了,选择面,右键,反转法线,毛发的引导线就能正过来。

按照对象名称,添加毛发对象,修改相应地毛发材质,注意命名,容易搞乱。最后,调整如上图的效果。

3、背景知识【摘自网上】

cinema4d 中的毛发模块,它提供了创建头发、毛发的各种功能。该毛发系统能使用户快速便捷地制作出令人叹为观止的极其逼真的毛发物体。该模块不仅简单易用,而且速度很快,且占用的内存十分的小,并且用户界面非常友好,渲染品质极佳,并且只占用很少的内存,是完整的有关毛发方面的功能。

       毛发系统的加入,为角色动画设计师提供了更专业的工具,该毛发系统提供了很多直观易用的工具,如:刷子、梳子、卷曲尺和切刀等等。(可以通过控制纹理使毛发产生生长效果,使用刷子、梳子、切刀或卷曲尺可以对毛发进行自由造型。)毛发的材质使用特殊的程序纹理,加入了光泽、卷曲和密度参数,也可以为毛发纹理指定颜色。在制作动画时可以对毛发添加动力场,从而产生惊人的动画效果。力场类型包括重力、风力、湍流或扭曲等等。此外该系统还提供了一个很棒的缓存功能。它能使我们查看动力场的影响效果或为网络渲染一个风场做准备,用户甚至可以在使用缓存功能后编辑单独的帧场景。一旦生成了发型,你就可以使用毛发材质。调整材质中的颜色、卷曲、丛生和高光等参数,你就能很方便地生成你想要的发型,无论是时装模特的发型,还是泰迪熊的毛皮,你都很容易做到...使用毛发系统的动力场,你甚至可以做出洗发动画。调节碰撞、张力和硬度等参数可使你的动画更具活力。在你的编辑视窗中,你始终能时刻把握你的视效和感受。

Maxon Hair不仅可以生成头发和毛皮!它可以制作和生成所有类似的物体。如:鸟的翅膀或老鹰的羽毛、树木、花草等等有规律和无序的东西,只要你有想象能力。

毛发特点一览:

1 *** 作界面简单易用

它拥有简单易用的专业 *** 作界面。象你期待的MAXON的其它产品一样,MAXON HAIR也不会让你失望。

2 编辑视窗实时刷新

它能非常有效地使用内存,无论你如何 *** 作,HAIR让你体会毛发在视窗中实时显示的快感。

3 无与伦比的样式工具

看到这些工具,即使你的理发师也会羡慕。它是你所希望的发型工具,模仿了现实生活中发型工具的功能。你甚至不用练习就会使用它们。

4 全模式动画功能

使用HAIR,你可以控制毛发产生最大限度的动画,并且看起来很棒!

5 速度快

不要担心渲染速度,使用Maxon HAIR会很轻松。

6 很小的内存消耗

Maxon HAIR并不会吞噬大量的内存,无论你是渲染一个普通设置还是具有数百万毛发的复杂设置,它都会占用最少的内存。

MAYA制作的XGEN毛发导入到c4d进行渲染的方法,只适合静帧渲染,

做动画的话,就只能导出引导线用ornatrix重新做毛发,毛发就不会完全还原到一模一样

方法2,可以直接转多边形导出,多边形比样条节省资源,没那么卡!

比如,添加一个胶囊物体模型;要在胶囊的上部分添加毛发。

把胶囊C掉;转到面层级下;

把胶囊上面部分的面全选中再顺序点:选择--设置选择;

把选中的这些面设置选集在对象面板这里, 我们可以看到胶囊对象这里有了多边形选择标签。然后,我们再添加一个毛发对象;

看场景中的胶囊物体,已在选中的这些面上有了毛发的引导线。接着,我们可以对毛发对象进行一些设置,这些本例中就不一 一详细解说了。

我们渲染下看下效果,看,毛发都长在胶囊的上面。若,你不想显示胶囊物体,

那么,我们可以在对象面板这里,把胶囊给隐藏掉。

再渲染一下,现在,只看到毛发了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11847599.html

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