Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒
我们来了解一下Spot面板里面有什么
Range :聚光灯的范围
Spot Angle :聚光灯的照明角度
其他的在1-1图中有介绍
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯
Range :点光源的直径/范围
Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条
而 区域光 和前面3个有稍稍不同看翻译
Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件
Flare : 光晕需要提供Flare文件
Color : 光晕的颜色
Brightness : 光晕的亮度
FadeSpeed : 光晕的淡化速度
lgnoreLayer : 需要忽略的图层
Directional : 是否是定向光
在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1
Window->Rendering->LightingSettings
点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。
Skybox Material : 天空盒材质
Sun Source : 太阳光
Source :天空盒环境光/颜色
intensity Multiplier : 光的强度
Environment Reflecrions : 环境光反射
Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)
indirect Resolution(间接光分辨率)
Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)
Lightmap Padding(光照贴图间隔)
Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大
Compress Lightmaps(压缩光照贴图)
Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Final Gather(最终收集器)
Directional Mode(平行模式)
Indirect Intensity(间接光强度)
Albedo Boost(反照率增强)
Lightmap Parameters(光照贴图参数)
Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。
Color:雾的颜色。
Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。
Density : 密度
Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。
Holo Strength:光晕的强度。
Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。
Flare Strength:定义耀斑的可见度。
Spot Cookie:聚光灯cookie
现在unity3d里选好天空盒,在创建一个Directional Light,位置参数们调到天空盒中的太阳附近,然后就是调整Directional Light中Inspector界面中Light的参数就可以了。场景开始时自动创建的主光源:Directional Light。在这个物体的<Light>组件面板中可以改变光照强度等参数环境光:选项卡栏 Window>Rendering>Lighting,之后d出界面,选择environment,修改Environment>Environment Reflections>Intensity Multiplier可以改变环境光强度
太阳光通常用Directional Light来表现。
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