Unity基础(二)Light灯光系统

Unity基础(二)Light灯光系统,第1张

Unity 提供的 4大光源之一 平行光 可以把它想象成 太阳

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 手电筒

我们来了解一下Spot面板里面有什么

Range :聚光灯的范围

Spot Angle :聚光灯的照明角度

其他的在1-1图中有介绍

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 路灯

Range :点光源的直径/范围

Unity4大光源之一 聚光灯 可以把它想象成 灯条

而 区域光  和前面3个有稍稍不同看翻译

Lens Flare平行光中,一项 Flare 可添加光晕文件

Flare : 光晕需要提供Flare文件

Color : 光晕的颜色

Brightness : 光晕的亮度

FadeSpeed : 光晕的淡化速度

lgnoreLayer : 需要忽略的图层

Directional : 是否是定向光

在Unity中控制我们的渲染的面板就是Lighting面板那么我们怎么打开他呢如图6-1

Window->Rendering->LightingSettings

点击Lighting Settings后我们就到了Lighting面板,在Environment中的Enviroment Lighting 的Source选择的是环境中的物体,受什么环境光的影响。我这里选的是SkyBox,就是说无体表面的颜色会跟随天空盒的影响而变化。

Skybox Material : 天空盒材质

Sun Source : 太阳光

Source :天空盒环境光/颜色

intensity Multiplier : 光的强度

Environment Reflecrions : 环境光反射

Lightingmapping Setting这个是对烘焙的设置(很重要),有两个模式Progressive(渐进式)和 Enlighten。默认模式是Progressive(渐进式)

indirect Resolution(间接光分辨率)

Lightmap Resolution(光照贴图分辨率)

Lightmap Padding(光照贴图间隔)

Lightmap Size(光照贴图尺寸)。最大为2048,越大烘焙的时间以及贴图的大小就越大

Compress Lightmaps(压缩光照贴图)

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Final Gather(最终收集器)

Directional Mode(平行模式)

Indirect Intensity(间接光强度)

Albedo Boost(反照率增强)

Lightmap Parameters(光照贴图参数)

Fog :启用或禁用场景中的雾效,对于deferred rendering(延迟渲染)雾效并不适用,对于延迟渲染,后处理雾效可能能满足需要。

Color:雾的颜色。

Mode :设置雾效随着相机距离变化的累积方式。Exponential Squared(指数平方),Exponential(指数),Linear(线性)。

Density : 密度

Holo Texture(光晕贴图):在光源周围绘制光晕纹理。

Holo Strength:光晕的强度。

Flare Fade Speed:耀斑褪色速度。

Flare Strength:定义耀斑的可见度。

Spot Cookie:聚光灯cookie

现在unity3d里选好天空盒,在创建一个Directional Light,位置参数们调到天空盒中的太阳附近,然后就是调整Directional Light中Inspector界面中Light的参数就可以了。

场景开始时自动创建的主光源:Directional Light。在这个物体的<Light>组件面板中可以改变光照强度等参数

环境光:选项卡栏 Window>Rendering>Lighting,之后d出界面,选择environment,修改Environment>Environment Reflections>Intensity Multiplier可以改变环境光强度

太阳光通常用Directional Light来表现。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11873949.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-19
下一篇 2023-05-19

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存