Spline组件一定要放在根节点下面,不能放在其它组件节点下面。否则就会造成使用AddSplineMeshComponet添加进来的Mesh跟Spline不重合的问题。不要勾选“ManualAttachment”选项。
如果在Character中使用Spline,则使用AddSplineMeshComponet的时候,要注意设置TransformMobility为Movable,使用PredictProjectilePathByTraceChannel函数,LaunchVelocity参数并不需要再加上坐标,只需要“单位向量乘以速度”就可以了。
拖拽、添加的方式。在Unity中,可以使用拖拽、添加的方式将组件添加到Scene中的GameObject上,使该GameObject实现编写的组件功能,这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来抽象成功能组件。
在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相应的物体即可,如实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加staticMesh和Spline节点,并把中心的mesh设为根节点,修改ClassSetting中的ParentClass为StaticMeshActor,在level中的模型上右键,选择ReplaceSelectedActorwith按钮。
命令:SPLINE下拉菜单:绘图→样条曲线
工具栏:绘制→样条曲线
功能:绘二次或三次样条曲线
*** 作格式:命令: spline
指定第一个点或 [对象(O)]:(回车)
指定下一点:
指定下一点或 [闭合(C)/拟合公差(F)] <起点切向>:
练习命令: spline
指定第一个点或 [对象(O)]: 4,3
指定下一点: 5,6.5
指定下一点或 [闭合(C)/拟合公差(F)] <起点切向>: 12,5
指定下一点或 [闭合(C)/拟合公差(F)] <起点切向>: 12.5,2
指定下一点或 [闭合(C)/拟合公差(F)] <起点切向>:回车
指定起点切向: 8,4
指定端点切向: 10,1
其中
闭合(C):表示绘封闭的样条曲线。
拟合公差(F):给定拟合公差绘样条曲线,前面的两种方法所绘出的样条曲线均通过各个输入点。所谓拟合公差是指样条曲线与输入点之间所允许的偏移距离的最大值。很显然,当给定拟合公差时,所绘出的样条曲线不一定会均通过各个输入点(但总是过起始点和终止点),这种方法特别适用于拟合点是大量的点的情况。
对象(O):是指用来转换将通过PEDIT命令得到的样条曲线转换成等价的样条曲线。转换后可以用SPLINEIT命令进行修改。
系统变量DELOBJ(控制用于建立其它对象的对象是保留在图形数据库中,还是从库中删除)为1时,样条曲线经转换后删除原来的多段线,为0时不删除原来的多段线。将系统变量SPLFRAME(设置是否显示样条曲线的设置多边形或确定拟合曲面的设置风格)置为1时(缺省为0),用SPLINE命令绘线时同时显示出样条曲线的线框。
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