前端速度固定后端的伺服怎样才能和前端同步?

前端速度固定后端的伺服怎样才能和前端同步?,第1张

1、转矩控制 转矩控制方式是通过外部模拟量的输入或直接的地址的赋值来设定电机轴对外的输出转矩的大小,具体表现为例如10V对应5Nm的话,当外部模拟量设定为5V时电机轴输出为2.5Nm:如果电机轴负载低于2.5Nm时电机正转, 外部负载等于2.5Nm时电...

1.

使用前端时间 直接获取终端的时间,用来计时,这种方式是很多单机游戏使用的方式。 这种方式时存在漏洞的,例如我们记录进入关卡的时间(客户端时间),然后开始计时,每10分钟恢复1点体力。 当我修改了我的客户端时间之后,体力的值也随之变化了。 即使在后端做了校验,前端显示也会有问题,体验并不好。 或者如果我前端的时间更快,前端显示我已经恢复了体力,但是发送到后端校验时缺失败了。

2.

使用后端时间 另外一种方式时都使用后端时间,这又会有什么问题呢? 最明显的就是当前后端不在同一个时区的时,获取的时间并不一致。 另外就是后端的时间每次都去更新比较麻烦。 比如说我要显示倒计时,每次打开界面的时候都需要请求一次系统时间, 然后需要另外在开一个定时器,每秒做一次减一 *** 作。

3.

兼顾前后端时间 这是我们游戏最终才有的一种方法。

1.在页面使用Timer控件.

2.设置属性:

Interval:步长.即每隔多长时间执行

Enabled:默认为False,需要时执行objtmr.Start(),或关闭计时objtmr.Stop()

如果设置为true,则窗体打开时自动计时.

3.在Timer.Tick()中定义执行的语句或调用方法.

private void objtmr_Tick(object sender, EventArgs e)

{

//语句,或调用方法

...

}


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11898672.html

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