ue4-5,布料材质

ue4-5,布料材质,第1张

1,效果图

布料材质

这两张图,共用粗糙度,法线,只是对基础颜色做出一些改变,就出了完全不同的效果。

2,点积

摄像机向量是从模型那里发出传给摄像机

对像素法向量和摄像机向量求点积,结果为-1到1。像素向量与摄像机向量之间的夹角越接近于0,点积值越接近1,夹角越大,越接近-1.

2,布料需要什么

布料,其表面特征是正对视角的亮,然后边缘因为有一些绒毛,对光线也有吸收反射,所以显得也很亮。

所以,需要,中间亮,逐渐变暗,边缘也亮。

3,1-节点

上面红框所标识的是控制内部亮的部分,下面红框用来控制边缘的亮度,再将两者相加。就能得到一个中间亮逐渐减淡,边缘还亮的效果。

4.添加贴图

添加基础颜色,粗糙度,法线贴图。

5,进一步优化

将法线贴图转化成世界位置,代替像素向量,取得更好的表现

其结果就是本章第二张图片。

对于丝绸,将红框中用于调节的那四个参数都调高,比如都给4或者3,效果不错。

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所有材质都有一个最基本的主节点。

一。Material Domain (材质域)

    Surface(表面)

    Deferrd Decal 

    Light Function(灯光效果)

    Volume

    Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。

    User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

    Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。

    Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意  不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有  较暗  的值都不会进行渲染。

    Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

    Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:

    Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。

三。Shading Model (光照模型)  光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。

    Unlit(不受光照) 

    Default Lit (受光照)

    Subsurface (次表面)

    Clear Coat (漆类的表面)

    Hair (头发)

    Cloth (衣服)

    Eye (眼球)

  1.   默认光照     默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。

   2.  无光照   无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。

    3.  次表面  次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。 

    4. 预集成皮肤   预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。

参考:UE4官方文档


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11911120.html

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