具体步骤如下:
1、首先,打开3dmax软件并导入构建的模型。它可以自行构建或下载,但是现在该模型只是对象不能移动,是静态的。如果要它移动,则需要为该模型建骨骼,如下图所示,然后进入下一步。
2、其次,查看右侧的工具栏。第二行的最后一行就像两个小齿轮按钮。这是系统按钮。单击以查看下面的图片、骨骼和BIPE。
Bone用于本地动画,而bipe是用于Biped动画的CS骨架。选择人体模型,如下图所示,然后进入下一步。
3、接着,完成上述步骤后,独立bape,在前视图中拖动鼠标左键,然后拖出与模型相似的骨架对,如下图所示,然后进入下一步。
4、然后,用几根手指和几只脚趾观察模型,检查屏幕截图右侧的躯干类型,可以根据模型的对应零件数直接修改每个零件的数目。例如,模型有4个手指,将其更改为4个手指,如果查看骨骼,它将变为4个手指,依此类推,需要进行所有更改。该模特穿着鞋子,因此不必更换脚趾,如下图所示。
5、随后,选择工具以选择模型,显示为白色,右键单击冻结检查,透明检查,以防止在选择骨骼时选择错误的模型,调整骨骼以进行良好观察,等等。首先将骨骼拖入模型。这四个视图大致对齐,并且需要分别调整细节,如下图所示,然后进入下一步。
6、接着,完成上述步骤后,选择骨骼的任何部分,将显示右侧的工具栏,使用身体模式等。要首先打开身体模式,必须先将其打开。单击选择并移动工具,以查看我的双腿已移至该位置,如下图所示,然后进入下一步。
7、最后,完成上述步骤后,除了需要调整的初始位置外,有时还需要放大。锁骨和双臂都不正确,因此需要缩放工具。上面的图片在脖子上。现在,脖子变大了,头部向上了,如下图所示。这样,问题就解决了。
1、创建-系统-Biped。
2、创建后在下面可以设置一下如:手指脚趾的个数和节数。
3、然后打开运动-参数按下"形体模式”再去编辑Biped否则无法编辑骨骼大小。
4、然后开始编辑骨骼.编辑之前把模型冻结、透明显示.尽量把骨骼大小填满模型.大一些也可以.就不能太小.各个关节也要对齐.如果模型是对称的可以做完一半在复制姿态.到另一半。
5、骨骼完全对齐模型后.解冻模型.给模型添加蒙皮修改器.拾取骨骼.然后编辑蒙皮.然后调动作。
拓展资料
3dmax的优势:
一、性价比高
首先3DS
MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。
二、使用者多,便于交流
再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3DMAX的论坛在国内也相当火爆。
三、上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是3DMAX
是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D
MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的 *** 作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中 *** 作性也十分的简便, *** 作的优化更有利于初学者学习。
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