直在屏幕的固定地点而是跟着人物移动。
2. 接下来就是做血条了,先在Canvas下创建一个图片把它调到Player头上合适的位置并调成长条形。调图片只需要把Canvas的坐标重置再重置图片的坐标(因为他们的坐标都是基于父物体的),然后再调好大小和具体位置就行了。刚刚我们已经做了一个图片的UI了,可以用它来代表血条,但是游戏中往往是基础血条一个颜色而受伤后血条减少的部分是另一个颜色来作为对比,甚至像DNF里的BOSS会有很多颜色的血条来对比。所以我们直接Ctrl+D快速复制另一张图片,把原本的图片作为背景色,新创建的图片作为基础色(注意一定是背景的图片在上面,因为最下面也就是最新创建的UI会遮挡前面的UI)。
3.血条的雏形做好后,给两张图片里的Image组件里都添加一个2D图片作为源图像,然后改一下颜色,这里基础血量我就设置为绿色,而背景就设置为红色。接下来在作为基础血条的UI里找到Image组件>选择图像类型>已填充>填充方法>水平。这样我们的血条就做好了,改变基础血条里下的填充总数(FillAmount)就能实现血量减少的效果。(如果是3D项目中找不到2D的源图像可以在包管理器里添加2DSprite,然后在层级面板里点击右键->2D->Sprites随便创建一个图片,然后找到Image组件里的源图像点一下就可以找到源图像的位置,再把刚刚创建的图片删了把源图像添加到血条中去就行了。)
4.现在我们的血条就差最后一步了,那就是如何根据当前血量自动变化了。看了刚刚的 *** 作其实大家应该都知道了,就是在代码中把填充总数和血量关联起来,方法有很多种,我这里就提供一种比较简单也好理解的思路。
首先要获取基础血条的Image组件,不过我们的脚本一般都是在Player身上,所以我们先去找game object,方法很多就不说明了。找到Image组件后让一个数等于它的fillAmount就行了,不过要注意的是fillAmount是介于0到1之间的一个数,所以最好用当前HP/最大
大部分游戏都会有攻击和显示血量等 *** 作,在Unity中也可以很简单的实现。
要找到武器模型,在它的身上要添加Collider,如果素材没有Mesh也可以用其他的Collier代替,然后勾选Is Trigger。
人物的身上最好也添加上Rigid Body和Collier。
创建一个Weapon的脚本,先定义一个武器伤害的变量。并将它挂载到武器上。
判断受到攻击的方法:
1)利用触发器函数OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay来实现
2)为玩家和敌人添加Tag,通过检测Tag的信息来判断哪一方收到伤害。
相应的实现为:
Attacked()方法写在对应脚本中,为了方便扣除血量及UI血量显示。
currentHealth 在Start函数中初始化等于MaxHealth;
我们将怪物的血量放在它的头顶
在Hierarchy选中怪物,右键UI->Image,并调整位置到怪物头顶。
选取图像(最好为白色方形),修改想要的血条颜色,将Image Type修改为Filled,Fill Method修改为Horizontal(横向),Fill Origin修改为Right(这样的效果是从右向左消除填充)。
获取血量:
每次受到攻击后,调用Attacked扣除血量后,可用此方法将血条填充做改变
人物同理,不过是将人物的血量放在画面的左上角
这个资源包的血条效果不错,有兴趣的可以试试
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