什么游戏好玩

什么游戏好玩,第1张

什么游戏好玩(verycd游戏)

Verycd游戏(什么游戏好玩)

2017年4月17日,TapTap满一周岁。在这一年,TapTap的用户量已经累积到2000多万,日活超过100万。今年有超过2万家游戏厂商和开发者入驻TapTap。在大家口中,TapTap的“与众不同”给行业带来了诸多猜想。刘清,绿洲,少数民族...面对这些标签,创始人之一的Dash说,我们没有那么高调和神秘,但是这个团队用产品主的初心做了一些事情。TAP一周年,Dash有话要对你说。

TAP的横空诞生的背后是一个怎样的团队?

TAP的诞生似乎是横空出世空。业内都知道这是一个由我牵头,心跳投资的创业项目,但大家不知道的是,TapTap真正的创作团队其实来自于我的第一个创业项目——VeryCD。

当VeryCD的发展遇到瓶颈时,我亲自转型,创办了心网。原来,VeryCD的大部分核心成员并没有一起转战游戏行业,而是在BTChina创始人黄希伟和VeryCD产品总监张倩的带领下,成立了一家新公司,继续在互联网产品领域打拼。“沙发管家”就是这个时期最成功的产品之一。这款定位于安卓智能电视应用市场的产品,在短短两年内取得了飞速的发展,进入了渗透率最高的安卓智能电视市场。

所以,当新东从事手游发行业务,看到这个行业各种千奇百怪的特点,看到这个市场巨大的潜力和机会,首先想到的就是这个团队。我们决定一起做一款不一样的产品,改变原有的市场格局,迎合日益壮大的玩家群体的真实需求,帮助更多优秀的开发者脱颖而出,做出更好的游戏。这就是TapTap的由来。于是,我们共同成立了一家全新的公司——“易玩(上海)网络科技有限公司”,独立运营TapTap。

VeryCD、沙发管家和TapTap,这三个产品看似横跨三个行业,实际上却有着很强的互联网基因延续。TapTap的创始团队成员,包括我们另外两位创始人黄希伟和张倩,几乎都经历过从“VeryCD”到“沙发管家”的工作流程,有着多年的互联网产品和社区管理经验。

我们团队最想做的,就是打造一个和VeryCD一样高口碑的互联网产品。从VeryCD的“分享互联网”到TapTap的“发现好游戏”,两款产品的愿景都是为用户创造价值,这是我们产品价值观自始至终的体现。回顾从VeryCD到沙发管家,这些产品的运营模式都是以用户体验为核心,产品导向和技术导向鲜明。就互联网产品而言,产品气质决定发展方向。我相信我们的团队能做出公平、纯净、符合道德的产品。有我们在,TapTap的方向不会偏离。

当然,VeryCD作为我的第一个创业项目,其实也是满满的遗憾,虽然我们在网站流量上成绩斐然,最高的时候达到了全球互联网网站访问量前100。但在商业模式上,我们并不成功,因为我们虽然满足了用户的需求,但并没有同时兼顾内容创作者的利益,也没有一个合理的商业模式来支撑我们提供更好的服务和产品质量。

于是我们重新开始的时候,花了很长时间思考商业模式,如何兼顾玩家、游戏开发者和平台本身的诉求和利益,良性循环,共同发展。这也是我们选择只做官服,不做联运,只做广告盈利的商业模式的重要原因。这样才能真正做到开发者和玩家利益共享,共同创作和发现好游戏。

TAP上的开发者来自哪里?

TAP如何访问游戏?我可以自己注册账户吗?在TapTap的日常运营中,听到最多的就是这两个问题。

环顾国内的第三方平台,因为联运模式,开发者需要准备渠道包,接入SDK,甚至要考虑双方的利润,增加付费部分,改变游戏内容。还有大量的劳动、人力等效率问题。

我们在筹备TapTap的时候,提出了一个想法:为什么不让一切归零?开发者只需要准备好APK和推广内容,就可以像在App Store或者Google Play一样上传自己的作品。甚至通过良好的运营和广告,可以实现更大的利润和口碑。

以此为起点,TapTap在上线之初就提出:不需要接入SDK,只需要注册开发者账号,就可以上传游戏,直接面对玩家。

Tap上线后并没有做太多宣传,开发者加入的速度超出了我们的预期。目前TapTap上有超过20000家厂商和开发者,无论规模大小,是否与运营商有关联。每个人在平台上得到的服务都是一样的。他们可以发布游戏,参与游戏论坛的管理,发布公告,与任何玩家面对面交流……这些事情几乎都可以自己完成。换句话说,如果你愿意,你可以成为TapTap上的开发者。

除了自架,TapTap还能为开发者提供哪些服务?

去年6月,我们为开发者推出了两个新功能:新的旅游预订和游戏测试。到现在,这两个功能已经成为玩家乃至我们编辑寻找好游戏的一种方式。

回到TapTap上线两个月的时候,当时第一个参加游戏测试的是铁匠工作室的卡怪。这款游戏上线测试时才开发了两个月,但在第一波测试中就获得了8000多次下载,1000多名玩家加入了游戏交流群。这个数据让我们和开发者都很惊讶。而且大部分玩家都能客观理性的评价测试游戏并提出建议。游戏目前评分8.5分。《卡怪》还没有开始公测,和玩家们一路成长。获得了这款游戏安卓版超过13万的安装量,iOS版超过4000的预约量。

这个案例是用户对平台价值贡献的一个缩影。当我们把用户利益放在第一位的时候,他们的优质产出就成为了平台不可复制的附加值。这部分价值,我们选择交给开发者,只是为了控制游戏的质量,以及给用户发送预订游戏上架的通知等。我们用更多的人力和技术成本为开发者提供如此细致的服务。在我们眼里,开发者也是用户的一员,我们需要不断开发符合他们需求的产品。

(游戏正式上架前开发者可以在TapTap预约测试)

利润来源? *** 作窗口?TAP广告位有多大能量?

TAP的盈利模式是什么?这个问题,一年来我们已经听过无数遍了。从去年10月开始,我们开放了广告位。目前TapTap的主要盈利来源是唯一的广告位。所有收录的游戏都可以做广告,所有的广告内容都在唯一的广告位进行轮换。

这样的单一来源是否足以支撑TapTap运行良好?这要从广告位本身说起。

首先,广告位不存在所谓的“刊登价格”。TapTap采用CPA计费模式,通过点击下载或预约按钮向用户收费:广告主充值——玩家点击——广告主消费。传统的广告运营方式是“甲方投放广告,乙方提供报告,第三方提供监控”。两种方式的区别在于,前者的广告主在整个投放过程中是主动的、流动的,可以随时调整投放策略。但后者受到出版价格、合同期限等因素的限制。,而无法适应游戏。

所以我们说广告位是TapTap的利润来源,是开发者的 *** 作窗口。我们运营TapTap不是只看短期效益来决定一件事情的走向。如果这种做法对用户和开发者有价值,我们会认为它也能为TapTap创造价值。这样的运营思路,从VeryCD时代就开始积累,为我们打造品牌提供了一个很好的角度。

如何将团队中的“产品基因”落实到项目开发中?

从VeryCD开始,我们就是一个喜欢努力学习的团队。无论是产品功能开发还是UI设计,我们都希望达到行业内的标杆水平。

在服务开发者的过程中,TapTap的思路是让开发者用轻快的体验玩平台的大部分功能。当涉及到产品开发时,我们为开发人员构建一个易于使用的背景。开发者使用的两个后端系统:“开发者中心”和“广告系统”,其建设标准不低于任何2C端的互联网产品。

目前我们的开发者中心是去年年底升级的。升级后,开发者可以看到平台上游戏的实时数据(包括游戏性能和社区口碑)以及各种渠道的曲线分析。

广告系统今年正式上线,开发者可以自行完成“选择上线游戏-制作广告-充值账号-上线-恢复数据-申请发票”的完整流程。

在社区功能上,开发者可以管理自己游戏的论坛,直接与玩家对话。今年3月增加了“官方贴吧”的功能,更方便的向玩家宣传消息。

所有这些行为,真的是把开发者纳入了自己游戏的管理体系。他们不能再依赖任何不可控的因素,比如劳动、人情等。,并且不再受效率的限制。他们完全可以靠能力吃饭,用作品、诚意、运营技巧收获玩家、打动玩家。在这个过程中,TapTap回归平台的角色,以完全开放的态度面对每一个开发者。

未来TAP更广阔的可能性在哪里?

安卓版TAP更新了73。在这个过程中,我们一直在探索,除了预设的方向,在产品成长的过程中,我们还能收获哪些未来的可能性?

TapTap上有很多中小开发者,独立游戏,海外开发者。他们没有炙手可热的IP,没有大的市场费用,甚至对运营知之甚少,但这并不代表他们的游戏就不好。因为质量,他们在TapTap上获得了应得的玩家和口碑。当我们观察数据时,我们发现了一些其他的可能性,举两个例子。

#8211;睡眠沈飞工作室是一个独立的游戏开发商,专门生产益智和烧脑游戏。他的作品在TapTap注册之前,在国内其他应用市场的曝光度和下载量都不高。2016年12月13日,沉睡沈飞工作室新作《太极困惑》在TapTap正式上线,并获得编辑推荐。6小时内进入下载榜榜首,当天站内浏览量近5万,4天下载量超10万。拿到推荐后的第二天,太极混淆获得了App Store游戏的新推荐。截至2016年12月31日,下载量达到1.8万。由于口碑较好,2017年1月初,半个月内在Apple Store首页被《一周新巡》推荐。

#8211;2017年4月1日,2016年度最佳手游《皇室君临》(Royalty Reigns)在TapTap上市,售价12元。这也是这款游戏的正版安卓版首次引入中国。开售当天订单超过7000单,一周内总订单量达到24000多单。王全和君临的百度指数从4月1日开始上升,4月2日达到顶峰时,王全的百度指数是其平均值的近3倍。同样,百度指数也是靠《弓箭手之战》提升的。作为国内首个推荐弓箭手之战的国产平台,TapTap于12月5日进行了首页推荐,并为游戏确立了中文名称。推荐10天内,《弓箭手格斗》百度指数增长近2万点。

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