2.添加自定义头文件
file-new-file... 选择C/C++header
选择路径 命名头文件
完成后的界面
3.添加源文件
file-new-file... 选择C/C++source
选择路径 命名源文件
完成后的界面
game.h 代码
#include <iostream>
using namespace std
void goAtk
game.cpp 代码
#include "game.h"
void goAtk
cout<<"LOL攻击实现"<<endl
main.cpp
#include <iostream>
#include "game.h"
using namespace std
int main
goAtk()
return 0
如果要在Windows系统上使用wxWidgets编程并使用CodeBlocks,可以采用以下步骤进行配置:
首先需要下载并安装wxWidgets和CodeBlocks,确保安装目录中包含了wxWidgets的头文件和库文件。
打开CodeBlocks,在菜单栏中选择“Settings”,然后选择“Compiler and Debugger”。
在“Compiler and Debugger”窗口中,选择“Global compiler settings”,然后选择“Search directories”标签。
点击“Add”按钮,添加wxWidgets的头文件目录和库文件目录。
回到主界面,新建一个工程,在工程中添加相关的代码文件。
在工程属性设置中,链接相关的wxWidgets库文件。
编译运行工程,确保没有错误。
如果不使用IDE,可以使用命令行编译器来编译wxWidgets程序。首先需要确保环境变量中包含了相关的头文件和库文件的路径,然后可以使用编译器进行编译和链接。
例如,使用Visual C++编译器编译wxWidgets程序,可以使用如下命令:
cl /EHsc main.cpp -I"wxWidgets的头文件目录" -L"wxWidgets的库文件目录" -lwxmsw31u_core -lwxbase31u
以上命令会编译 main.cpp 文件,并使用 wxWidgets 的头文件和库文件,将编译结果链接为可执行文件。
请注意,以上命令是基于Visual C++编译器为例,其他编译器命令可能会有所不同。
搭建wxWidgets开发环境并写Makefile主要需要以下步骤:
下载并安装wxWidgets。
在环境变量中设置wxWidgets的头文件和库文件的目录。
在项目目录中新建Makefile文件。
在Makefile文件中定义编译器和链接器的相关参数,如编译选项、链接选项、头文件目录和库文件目录。
在Makefile文件中定义编译规则,指定源文件、目标文件和依赖关系。
运行make命令编译工程。
以下是一个简单的例子:
# 编译器和链接器
CXX = g++
# 编译选项
CXXFLAGS = -Wall -O2 -I"wxWidgets的头文件目录"
# 链接选项
LDFLAGS = -L"wxWidgets的
库文件目录" -lwxmsw31u_core -lwxbase31u
目标文件
TARGET = myprogram
源文件
SOURCES = main.cpp
依赖关系
OBJECTS = $(SOURCES:.cpp=.o)
编译规则
all: $(TARGET)
$(TARGET): $(OBJECTS)
$(CXX) $(LDFLAGS) -o $@ $^
%.o: %.cpp
$(CXX) $(CXXFLAGS) -c -o $@ $<
清除中间文件
clean:
rm -f $(OBJECTS) $(TARGET)
上面的Makefile文件定义了编译器、链接器、编译选项、链接选项、目标文件、源文件和依赖关系。编译规则中的$(TARGET)和$(OBJECTS)表示目标文件和依赖文件。通过运行make命令编译工程。如果要清除中间文件,可以运行make clean命令。
请注意,上述的Makefile文件只是一个简单的例子,在实际项目中可能需要根据项目的具体情况进行调整。
要先确定你创建工程的方法是否正确,下面是简单的使用教程:首先打开codeblocks;先点击界面左上角的“+”,选择“file”;然后在新界面中选择”C/C++source“,点击”Go“;接下来点击“next”;然后点击”c“选项;在新界面中编辑你的文件夹的名称;之后是检测阶段,先输入helloworld测试代码是否完好;完好在点击”Build and run“即可。
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