unity 怎么通过取出的navmesh 数据.重新绘制寻路网格

unity 怎么通过取出的navmesh 数据.重新绘制寻路网格,第1张

用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。

在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:

然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube

再增加一个,人物就会再绕过新的cube

把路塞住,人物就绕开了路

删除中间的一个cube:

然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了

去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:

Unity自带NavMesh(导航网格)功能,你可以在建立地形和环境模型(在Inspector中设置为Navigation Static)之后,用菜单里的Windows Navigation建立并烘培寻路网格。将寻路的目标加上Nav Mesh Agent部件(在Component Navigation Nav Mesh Agent) 。然后编写寻路启动脚本:GetComponentNavMeshAgent().destination = TargetObject.position 就可以了。

另外还有一些第三方寻路插件如 A* Pathfinding Project Pro 也可以实现智能寻路。

您好,设置游戏脚本限制区域的方法有很多种,根据游戏的不同需求,可以采用不同的方法。

首先,可以通过设置边界来限制玩家的行动范围,例如设置一个虚拟的边界,玩家无法越过边界,从而限制玩家的行动范围。

其次,可以通过设置触发器来限制玩家的行动范围,例如设置一个触发器,当玩家触发触发器时,会触发一定的事件,从而限制玩家的行动范围。

最后,可以通过设置游戏规则来限制玩家的行动范围,例如设置一定的游戏规则,玩家必须遵守游戏规则,从而限制玩家的行动范围。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/bake/7959426.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-12
下一篇 2023-04-12

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存