WidgetBlueprint做好后,我们就要确定我们选择哪种方法给相机添加上UI,我这有两种方法,一种是直接绑到相机上,一种是动态添加给相机。直接绑到相机。打开主角的Character蓝图,添加一个SpringArm拉到Camera下面,再添加一个Widget组件拉到SpringArm下面,在Widget组件Details窗口的UserInterface栏的WidgetClass项设置UI蓝图类。注意,设置好UI蓝图类后,还需要将Widget组件倒转180度,并调节Widget的位置,使UI正好在相机视野里,而且这种方法做出的UI会随动作抖动,所以要严格控制抖动的范围和方向。Widget组件加到主角蓝图之后,Widget组件的UserInterface下的Space项选World,Image的Alpha值只有0和1两种情况,选Screen,Alpha值才可控。
动态添加给相机。先用CreateUIWidget生成一个UI组件,然后用AddtoViewport将UI添加到主角的视野里,如果需要隐藏UI,可以直接用RemovefromParent拉出来,等需要显示的时候再直接用AddtoViewport添加上去。注意,避免重复用Create
UIWidget生成组件,以免占用大量内存,生成后可以用AddtoViewport和[b]RemovefromParent控制UI的显示和隐藏。
学了3个月UE4,感觉上VR游戏其实并不太注重UI这部分,现阶段市面上的VR游戏绝大多数直接省略UI,学做UI只是让你在接到需求后多条路子去实现而已。
ue4中ui主要通过控件来控制粒子特效的。
控件是一种提供简单功能的UI元素。比如,按钮控件提供了玩家可见可点击的物体。控件本身不一定是可视的。控件也可以嵌套控件。你甚至可以创建一个铺满屏幕的控件。了解完什么是控件,现在动手创建一个。
创建控件
Content Browser界面进入UI文件夹。点击Add New按钮,选择创建User Interface\Widget Blueprint,将其重名为WBP_HUD。
双击WBP_HUD打开UMG UI Designer。
UMG UI Designer
UMG UI Designer由七个主要元素组成:
Designer:这个区域展示所选控件的外观。通过长按右键移动鼠标拖动面板,滑动滚轮缩放面板。
Details:展示所选控件的参数
Palette:可用控件列表
Hierarchy:当前所使用的控件列表
Animations:控件能够基于位置,大小等外观参数制作动画效果。该面板展示控件的所有动画
Timeline:当你选中动画时,该面板会展示对应的动画参数和关键帧
Editor Mode:通过该按钮可以切换编辑器的Designer和Graph模式。Graph模式的编辑器显示类似于蓝图的Event Graph。
创建Text控件
Text控件非常适合展示像计数和倒计时这样的数字信息。
在Palette面板搜索Text控件。通过按住左键拖拽控件至Designer面板。
别在意文本内容,等等我们会替换它。
先选中Text控件,在Details面板顶部的文本框输入CounterText进行重命名。
你可以在Designer面板通过长按左键拖拽控件。
你也可以通过左键点击拖拉选中框来调整控件的大小。这样可以调整控件的包围框。Unreal引擎不会渲染包围框之外的内容。
同样的,你可以通过Details面板输入数值来修改控件的位置和大小。设置CounterText如下:
Position X: 200
Position Y: 50
Size X: 500
Size Y: 100
此时文本只占了包围框很小一部分显示。
我们可以在Detail面板的Appearance设置调大字体大小。在Font属性的最右侧文本框可以设置字体大小。
将字体大小调成68。
接着我们再在文本框旁添加一个图标来提升视觉效果。
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