下面是详细的步骤。
第一步:
打开Unity开始导入插件,首先在Project视图中右键选择ImportPackage->Custom
Package->ngui_free.unitypackage(刚刚下载至本地的插件)导入完毕后,请刷新一下你的工程
确保Unity导航菜单栏中出现NGUI的菜单项,Unity的版本不同可能导致NGUI导入时不存在菜单
项,也可以退出Unity在重新进入即可。
第二步:
在新创建的Unity工程中删除Hierarchy视图中原有的摄像机对象,在Unity导航栏菜单中选择
NGUI->Create aNewUI。可以理解为创建摄像机,并且这个摄像机直直的照射在平面中,该平
面就是我们的UI平面。点击CreateaNewUI 菜单项后d出UITool工具栏。
Layer:下拉列表表示摄像机的显示层。
当你选择最后一项AddLayer时,灰色的表示系统默认的,可双击可用层的右边对层进行重命名。
Camera:下拉列表设置摄像机的朝向是2D还是3D。
最后直接点击CreateYourUI即可创建一个新的界面。
接着NGUI会自动帮我们在Hierarchy视图中生成如下的对象关系。
UIROOT(2D):界面根节点、入口点。
Camera:NGUI生成的摄像机对象,它将直直的照射在锚点面板。
Anchor:界面的锚点,影响UI的显示位置。它下面会挂着面板。
Panel:面板,摄像机照射着它,它下面会挂一些控件,比如标签、按钮、精灵、拖动条等等。
第三步:
创建界面组件,在Unity导航菜单栏中选择NGUI->CreateaWidget创建小部件
Atlas:图像集合
Font:字体
Template:模板
P:X、Y、Z坐标//z越小越先绘制
R:X、Y、Z轴的旋转
S:X可理解为图片宽,Y理解为图片高
刚刚我们创建的模板为SimpleTexture,NGUI会帮我们绑定UITexture脚本。
Material:添加的材质对象,为了让材质显示的更加清晰,我们设置材质的着色器为Unlit/Texture
Depth:表示深度,就好比UI绘制的先后顺序,数值越高越先绘制,它主要应用于Sprite精灵(后面
详细说),
在SimpleTexture中设置无效,不过可以通过修改Z轴坐标的形式来更改绘制顺序。
ColorTint:设置颜色,用于没有贴图的材质。
Correction:自动设置图片宽高,就好比本例中我的图片宽高是128X128,点击该按钮后会自动修
改
Transform中S的X=128与Y=128。
你可以先随便创建一个NGUI控件,然后就会自动生成uicamera,然后再uicamera的核心组件那,右键选择copy component,然后到主摄像机,右键paste component as new 就添加好了欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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